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灯光与摄像机的问题

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楼主
发表于 2013-4-28 09:46:24 |只看该作者 |倒序浏览
灯光是灵魂,决定作品真实感或者色彩情调,都取决于灯光,自然界物体质的区别在于灯光的吸收,比如有的物体吸收了灯光会折射,像玻璃杯啊,有的会反射,像镜子啊,金属啊,有的会产生3S效果,像人的皮肤,这都是灯光带来的效果,当然在3D世界中,我们也可以很好的模拟这些,下面对楼主提出的我来讲点我的经验:
1.灯光明暗,取决与一个场景必须要有主光,也就是说,让人一看就知道光线是从哪里来的.
2.由于maya的默认渲染不带GI光照,还有天光照射,所以一个场景不可能就一盏灯就可以解决的,所谓GI我相信大家都知道,光的自然原理就是他射出了,如果遇见了遮挡物或者边界,他会继续反弹,直到不能反弹为止,普通的渲染器根本做不到这点,他提供的光线,也就是照亮作用,如果想弥补可以加N盏灯光补充...这就是为什么普通渲染器要打很多光来弥补
3.如果了用了高级渲染器,相对会好点,拿MAYA的曼特瑞,就很好的支持GI光照,你只要确定了主光,开启GI场景的层次就会很分明,这是现在的主流,只是速度上有点点那么.....
4.灯光来自于生活,你多关心真实生活的现象,就一定会做的很好..比如真实的室内,你一盏灯也不打,在白天的时候也会很亮,因为有了阳光射进屋里,把屋子照亮,如果是阴天(阴天是特殊的场景)阳光很弱,甚至没有,那屋子也会很亮,不会有死点,因为有天光(天光是很重要的光源)
5.现在最流行的是HDIR照明,也是最真实的照明,他用一张高动态贴图来控制场景的真实光照,是比较实用的,HDIR可以很完美的真实在现现实的场景,比如你需要一个黄昏的光照场景,只需要找一个黄昏的HDIR图就可以了,HDIR最要注意的就是确定光照点在哪,然后进行补光(切记啊)
6.对于MAYA来说,个人觉得在渲染上确实有点麻烦,除了慢特瑞,海龟,可以挑选的渲染器很少..但是有慢特瑞也足够了..就是速度..挨....
7.下面继续

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