本例为3ds max建模实例教程,主要介绍运用3ds MAX创建一部逼真的 阿尔法·罗密欧敞篷跑车,作者讲解了跑车的建模、纹理以及渲染的 制作流程,适合对3ds MAX运用有一定基础的朋友学习,希望朋友们喜欢~~ 作者:Arturo Garcia 翻译:FLY 先来看看最终效果:
首先把三视图导入到3ds Max中,由于没有太好的图片来进行参考制作,所以只能用这些。 (图01)
所有的汽车零件,都使用多边形建模方式来制作。首先从前保险杠开始。 (图02)
创建一个平面。然后将其转换成可编辑多边形网格。 (图03)
把这个平面放置在前视图和选择侧视图开始制作,然后开始沿着车的左边 对它进行挤出,随着上边缘,继续挤压制作出引擎盖,制作的是整个车身。 (图04)
其他部分,如保险杠、门、窗都是都是一摸一样的制作方式,使用片面转换成 Edit Poly,然后挤压边缘塑造基本形体,然后再添加细节。 (图05)
对于轮胎的制作,试图在盘式制动卡钳和螺栓展示出更多的细节 作为个人的风格把轮子制作的有些过于的大,为的是进一步地突出跑车的外观。 (图06)
图07
对于车灯我们应用同样的步骤,添加细节达到最好的效果。 (图08)
OK,现在汽车的模型已经完成了。 (图09)
纹理 一旦完成了整个建模过程,看着达到了需要的最终目的。这是汽车建模的详细过程 下面开始要添加材质了。所有的材质在vray中进行制作,这些都是非常简单的事情 并没有太多复杂的制作过程,下面是车漆材质的具体参数值... (图10)
下面是轮胎的材质参数值... (图11)
至于刹车器我们需要一张漫反射贴图... (图12)
轮胎侧壁上面,使用一张绘制的位图贴图来进行制作。 (图13)
车头灯的材质需要添加非常大的反射。
(图14)
汽车前的进气口,我们使用max的自带材质进行调节,在opacity和Bump上添加一张贴图。 (图15)
渲染 让我们进入下一个步骤,最终的渲染调节;我们要制作一下环境,使用简便坡度 调整W角度为90度。渐变坡度的颜色我使用蓝色到白色的一个过渡色。 (图16)
在一个稍微低的位置放置摄像机,我们要实现一个近实远虚的效果 也就是所谓的景深效果,在最终的渲染我们能够看到 (目标点的具体数值,取决于我们所需要的模糊度)。 (图17)
添加了一个V-ray light为汽车设置灯光,照明值为2.7和采样256 subdivs同一个值。 选择Vray渲染器,因为它的速度非常的快并且也会有很好的效果。对于抗锯齿过滤器 我使用自适应细分和Ron catmull,但是这也是根据GI来看的。选择发光贴图为和二次 反弹来获得正确的照明,和全局照明。 最终的效果图也是在photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软 件中进行的),你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。 图18
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