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[教程] 3dsmax制作《祈祷》静帧画面

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楼主
发表于 2013-8-14 14:12:50 |只看该作者 |倒序浏览
效果图吧:
20110704115908560.jpg
前期准备
很高兴能与大家一起分享我的作品《祈祷》的创作过程,在这幅作品中,我主要运用了photoshop3ds maxvray等软件,整个流程包括了建模、材质、灯光、渲染、合成和绘景等。先来看一下这幅作品的整体模型图。(图01)
20110704115908758.jpg
图01(点击可看大图)
作品构思
首先,我想到了一个世界末日的主题,虽然很多人做过了,但我想做一个比较独特的视角看待世界末日,当时刚好看了一个玛雅金字塔被激活的视频,当然是真是假在这我不做讨论,只是纯粹为我的作品找灵感的。
我在百度上搜索“世界末日”,发现很多的末日作品都是走魔鬼路线的,地上的骷髅、破烂的旗帜,我想换一种风格,看起来就是要那种大灾前的平静,以平静来衬托死亡,风格比较哥特,也比较灰暗,或许有些人会产生不悦之感,但这或许就达到了哥特式的理念。
寻找执行榜样
这也是一个关键的步骤,每次作品我都会有这个步骤,这会让接下来的模型制作更加的有参照性和可变性。(图02-图05)
20110704115909815.jpg
图02
20110704115909615.jpg

20110704115909835.jpg
图04
20110704115910365.jpg
图05
我大约找了上百张照的图片,看起来很麻烦,不过实际上做起来会让接下来模型的制作轻松很多。
中期制作
模型制作
由于模型的制作比较简单,我把几个比较有特点的场景模型进行了分解。由于这次的教程重点不在于模型的创建,所以我也就几张图带过了。(图06、07)
20110704115910336.jpg
图06(点击可看大图)
20110704115910470.jpg
图07(点击可看大图)
接下来是山体的制作:对于新手来说,山的制作,一直都是比较棘手的问题。其实,山体的制作并不难,更不需要靠什么插件来完成,只需要你有一块数位板,你就能绘制出你想要的完美山体。(图08)
20110704115911918.jpg
图03

首先,创建一个plane,细分至一万个面(其实静帧不必对面数过于抠门,我三年前买的五千块的机器,用着感觉依然很顺畅),使用软选择并照着架好的camera选择需要制作的河床,然后使用移动功能把面向下移动。(图09)
20110704115911688.jpg
图09
然后,在摄影机中选择离镜头比较近的面,使用两次网格平滑。接着添加置换(displace)修改器,并寻找一张岩石贴图,贴于“图像”的“位图”处,然后调整置换的强度,看各自的喜好,其实并不需要太高,因为之后的mattepainting会为地面增加细节,所以不需要担心此时的细节不够。(图10)
20110704115911439.jpg
图10
玛雅金字塔的建模比较基础,并没有使用高级的建模命令,下面是模型的分解图,相信你一看就会明了。(图11)
20110704115912746.jpg
图11
我在这里选取了一些比较典型的建筑物进行了分解,其实大多数的模型都没有什么技术难点,而我们这次创作的重点也不在于模型,所以就一笔带过,希望大家见谅。
材质和贴图的赋予
城墙的材质: 其实我这次制作的材质很多都比较相似,因为涉及的质感都比较偏向古城墙,所以,都使用了vrayblendmtl (vray混合高级材质)这是一种混合得很完美的材质,可以添加各种肮脏破损的材质层,混合于基本层之上,前提是都要使用一张blend amount(混合数量)的贴图,最好使用黑白的灰度贴图,这样子更能明显的突出你要混合的那部分肮脏材质。(图12)
20110704115912894.jpg
图12

在这次创作中,几乎所有的城墙材质都是使用了这样的混合形式,所以就举一个例子就行了,因为基本上每个都差不多的,只不过反射的数值和混合数量略有不一样。
河水的制作和材质:这里使用的是dreamscape(幻景)的中文插件,以下是参数的设置说明。(图13)
20110704115913122.jpg
图13
模型的整体布局
当所有的模型都完成后,你需要根据自己的构图,对模型的整体布局做出调整,包括比例、摆放位置等。(图14)
20110704115913984.jpg
图14
灯光和环境
灯光和环境的设置需要大家不断用心的去尝试。
下图的两个光源并不是主光源,而是类似于月光的辅光,用于照亮暗处场景。(图15)

20110704115914514.jpg
图15
将下图中的dome半球光放于场景中间,用以提高场景的整体亮度。(图16)
20110704115914397.jpg
图16
将下图中的灯按照合理的位置摆放于场景中,增加一点诡异的气氛。(图17)
20110704115915216.jpg
图17

这是场景的真正主光源,金字塔辐射出的高亮灯光。(图18)
20110704115915479.jpg
图18
在“环境”(键盘数字8)里面添加幻景和幻景:次曲面,幻景的参数不需要调整,我们需要的只是它带来的大气效果,而不是天空的云,但是次曲面就要设定为基于物理模型。(图19)
20110704115915196.jpg
图19
渲染参数调整
红色部分都是需要调整的参数,至于vray的各参数作用,火星的其他教程都讲的很清楚,我在这里就不赘叙了。(图20)
20110704115916411.jpg
图20(点击可看大图)
分通道渲染
分了这么多通道,其实就只是为了后期的调整方便,多弄几个通道用不着怕。(图21)

20110704115916266.jpg
图21
这里,我简单说一下zdepth景深通道的制作方法:
选择“工具”、“测量距离”,然后在顶视图,点击最远的距离和摄影机,测量摄影机离可见物体最远距离的大概长度,然后在zdepth max里输入这个数值,可以不用那么精确,但是也不要与实际距离相差太大。(图22)
20110704115916584.jpg
图22
其他的通道没有什么需要调整的,默认就行。接着,就可以渲染了。
后期合成
通道的准确应用
下图是我渲染出的通道效果。(图23)

20110704115917663.jpg
图23(点击可看大图)

mattepainting绘景
要正确的绘景,当然要先把把各部分图像的alpha透明通道渲染好,方便选择区域,然后进行绘制,这里的通道总共有七部分:(图24)
all alpha -全局
bottomleft alpha -左下角
chain alpha -铁链
close alpha -近景
river alpha -河流
rock alpha -岩石
tree alpha -两棵树
20110704115917571.jpg
图24
绘景。下图是绘制之前的准备图层。(图25、26、27)
20110704115917919.jpg
图25
20110704115918708.jpg
图26(点击可看大图)
20110704115918538.jpg
图27(点击可看大图)
最终完成的时候询问了一些朋友的意见,对于画面进行了一些裁剪,并调整了整体的色调,依然是我最喜欢的昏黄。(图28)

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发表于 2013-8-14 18:52:56 |只看该作者
不错,很有电影的感觉
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发表于 2013-8-15 09:02:41 |只看该作者
感谢分享!
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发表于 2013-9-10 22:10:41 |只看该作者
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