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[教程] 3dsmax制作卡通女飞行员角色

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发表于 2013-8-14 15:20:54 |只看该作者 |倒序浏览
具体的制作步骤如下:
建模
我不是一个设计师,所以在我创建这个角色之前,收集了大量的参考图片,方便自己快速建模。
20111102014548812.jpg
我在3ds max中创建一个标准的站立姿态,这样可以快速调整模型形态结构,我不太喜欢在3ds max建模过程中就调整姿态,因为一旦出错,再回去调整比较困难。
20111102014549834.jpg
我更喜欢从角色的头部开始建模,因为它是角色最重要的一个部分,也是我们首先需要注意的地方,身体其他部分次之。
建模完成之后,为它赋予简单的颜色,并添加很多附件,这样可以为模型提供更多额外的细节。
20111102014549137.jpg
zbrush调整姿态
在调整角色姿态之前,我需要将角色的uvs全部展开,因为我不打算制作动画,所以可以按照自己的想法去做。
20111102014549222.jpg
不仅可以使用zbrush去调整姿态,我们也可以将模型导入到maya中,使用maya的脚本插件abautoring,它可以非常简单的调整模型姿态,abautorig 是一个简单易用的骨骼构建器和自动绑定器,它能够创建一个快速的、友好的双足动物的绑定.

20111102014550933.jpg
这个角色给了我探索zbrush功能的机会,我想为角色的裤子和夹克添加更多的细节,这样我使用zbrush的笔刷创造出很多褶皱,但是不想让她表现的过于真实,这只是一个卡通角色。
然后为角色烘培displacement 贴图,分辨率为4096*4096,然后将zbrush中的低级别多边形网格导出,以便在max中赋予置换3d贴图查看最终效果。
20111102014550149.jpg
纹理
现在我的主要工作就是绘制纹理,因为角色不会被制作动画,于是我能够使用大的多重纹理,并获得一些非常棒的细节,我分开的身体,裤子,夹克,眼镜和其他元素,如按钮、口袋和皮带,烘培纹理细节,这是非常有用的。为此,我还烘培了occ,然后将他们添加到我的psd文件中进行合成。
20111102014550429.jpg

20111102014551668.jpg
20111102014551772.jpg

材质贴图
这里我使用了多重子对象作为纹理材质。
20111102014551116.jpg
面部的纹理绘制的非常简单,并且增加了一些雀斑细节。接着我为角色的眼睛材质添加ramp贴图,通过ramp贴图色块的调整,可以非常好的表现出瞳孔的色彩。
20111102014552706.jpg
这件夹克处理起来还是比较困难的,我想渲染出最好的皮革风格,但这里的外套给人的感觉有些破旧。于是我使用不同质地的照片、置换贴图,将它们混合在一起,结果还是不错的。我用同样方法继续处理口袋和皮带等元素,只在颜色上略有差异。
20111102014552290.jpg
裤子很简单,我将参考的图片中裤子的面料和接缝应用到当前的模型上,对裤子网格进行烘培,然后在ps中进行调整处理,这里我选择了一个比较亮的黄色。

20111102014553749.jpg
灯光
照明非常简单,我用了两个主要的vray灯,一个在前面,一个向右,轮廓光在左面,并且还创建了一个顶光,为了得到致密的阴影,我还添加了两个聚光灯,让它们只照射眼睛,在眼球上产生高光点。

20111102014553820.jpg
渲染合成
我使用vray进行渲染,它的使用方法非常简单,效果也非常棒,我只是增加了更多的抗锯齿,激活了gi,结果非常的好,这里是一些渲染通道图:occ、lighting、shadows、specular、gi、cache。
20111102014553264.jpg

合成是在photoshop中,这里是角色的背景。
20111102014554746.jpg
之后,我将各个图层进行混合,并且修改了各个图层的对比度、饱和度和色彩校正等参数,以达到最终的效果。

20111102014548442.jpg


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发表于 2013-8-26 20:38:53 |只看该作者
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