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[模型制作] 3D max教程:一个材质设置的理解误区

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楼主
发表于 2013-8-21 09:15:15 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-21 09:17 编辑

1846200.jpg
首先让大家看一下我做的简单测试场景如图1:

1846201.jpg

再让大家看一下我刚说到两个环境的地方如图2:

1846202.jpg

现在给大家区分一下这两个环境的表示意义,材质里的环境通道,所表示的就是所有赋予这个材质物体所处在什么样的环境,右边加高动态HDRI贴图的话就表示他的环境是用HDRI代替的.而渲染面版里的反折射环境通道,所表示的就是场景中所有物体都处在同一个环境下,两个环境通道的关系就是一个是控制单个,一个是控制整体的关系了.

接下来让大家看一下我渲染测试参数设置如图3:

1846203.jpg

这次测试我只用环境光照明,不用打灯,打灯的话测试慢点赖得等啊.

接下来就是我按8键把场景设为红色目的是看哪些部分都受环境的影响,四个茶壶材质很简单,表面色为全黑,反身开到最大,其它都是默认参数,渲染一下如图4:

红色部分就是有受环境影响的部分

1846204.jpg

接下来我测试材质里的环境通道的作用,刚讲过了它是控制单个材质本身的,所以把材质复制一个出来,在材质的环境通道里加上一个vrayHDRI,其它参数还是不变把这个材质赋给2.3茶壶,渲染一遍,看2.3模茶壶原来反射红色环境的地方已经被VRayHDRI环境所代替了(红圈内)如图5.6:

1846205.jpg

1846206.jpg

这很明显的说明了,材质中环境通道是可以控制单个物体的反射环境的.接下来看看渲染面版里面的环境通道,同样的也加了一个VRayHDRI渲染看看如果7.8

1846207.jpg

1846208.jpg

不难看出全部红色环境被我们所指定的环境代替,因此,这个测试就可以证明这两个地方的作用了,但是我前面会说的误区是怎么体现的呢,现在我们把窗口封闭,里面打个面灯看看完全封闭场景反射材质的变化如图9,10:

1846209.jpg

18462010.jpg

18462011.jpg
其他教程:3ds max制作怪物全过程

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may    

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发表于 2013-8-22 22:16:38 |只看该作者
感谢分享max技术文章,请多给新人指导!
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发表于 2013-8-23 02:43:15 |只看该作者
不错的误区分享,受教了
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发表于 2013-9-20 20:37:29 |只看该作者
楼主提供的资讯很不错
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发表于 2014-6-11 11:01:35 |只看该作者
不错的 分享,楼主继续努力 会有更多的人认识你的
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