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[经验分享] 3ds Max&VRay IPod效果表现

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发表于 2013-9-2 17:15:51 |只看该作者 |倒序浏览
本节将学习电子产品的静帧表现。学习的重点是产品表现的布光方法,以及保存光子和调用光子的方法,此外还将学习多种材质的调节方法,如塑料材质和屏幕材质的表现方法等。
首先观察本案例的最终渲染效果,如图所示。





打开iPod场景文件。背景物体是使用 Plane[平面]来制作的,并且对其进行了卷曲操作。

一、灯光设置

照明采用 vraylight配合 HDRI环境照明的方式,场景中一共使用了两个 VRaylight,首先来观察 VRaylight在场景中的位置,如图所示。
1. 接着来设置 VRaylight01。设置 VRaylight的Type[类型]为 Plane[平面],设置灯光颜色为 RGB[247,219,159]暖色调的颜色;设置Multiplier[倍增值]为 2.5;设置 Size[尺寸]的长和宽分别为 2.48和3.061;取消 Option[选项]组中 Invisible[不可见]选项的勾选;设置 Sampling[采样]组的 Subdivs[细分]值为8,如图01所示。

2. 继续设置 VRaylight02。设置 VRaylight的Type[类型]为 Plane[平面],设置灯光颜色为 RGB[255,255,255]纯白色;设置 Multiplier[倍增值]为 5;设置Size[尺寸]的长和宽分别为 2.48和3.061;取消 Option[选项]组中Invisible[不可见]选项的勾选;设置 Sampling[采样]组的 Subdivs[细分]值为 8,如图02所示。



图01                                                                                     图02

3. 打开 Global switches[全局开关]面板,勾选 Override mtl[替代材质]选项,然后按 M键打开材质编辑器,选择一个空白材质球,将其拖曳到 Override mtl[替代材质]选项后的 None[无]按钮上,释放鼠标,在弹出的对话框中选择 Instance[实例],如图03所示。




素模灯光测试效果如图04所示。接着来设置场景的环境。

二、VRayHDRI设置

1. 在[材质编辑器],选择一个空白材质球,单击 Standard[标准]按钮,在弹出的[材质贴图浏览器]中选择[ VRayHDRI],然后单击 Browse[浏览]按钮,打开probe.hdr贴图,按照图05所示进行设置。

2. 按8键打开[环境和效果]面板,拖曳材质编辑器中的[ VRayHDRI]到[环境和效果]面板[环境贴图]的[无]按钮上,释放鼠标,在弹出的对话框中选择[实例]类型,如图06所示。





图04                                                                                                               图05



图06

3. 按 F10键,打开[渲染场景]面板,进入[ VRay]选项卡 Environment[环境]卷展栏中,拖曳材质编辑器中的[VRayHDRI]到[ GI Environment(skylight) override]环境光的材质槽,释放鼠标后选择[实例]方式,并且将该材质也拖动到 Reflection/refraction environment override[反射 /折射环境]的材质槽中,如图07所示。



三、材质设置

1. 耳机的材质设置

耳机材质的调节将使用[多维 /子对象]材质来制作。
选择场景中的耳机物体,按 Alt+Q键将耳机模型孤立显示出来,接下来对耳机的 ID进行重新分配,一共设置 4个不同的 ID,分别为 1、2、3、4,如图08所示。





图 08


在材质编辑器中选择一个空白材质球赋予当前选择对象,将当前材质指定为[多维 /子对象]材质,单击 Set Number[设置数量]按钮,在弹出的对话框中输入 4,如图09所示。






单击 ID为1的材质后的按钮,将当前材质指定为[ VRayMtl]材质。设置 Diffuse[漫反射]颜色为RGB[245,251, 255];单击 Reflect[反射]后的材质槽,在弹出的[材质 /贴图浏览器]中选择[衰减]贴图,在[衰减参数]卷展栏中设置前面颜色为 RGB[22,22,22],侧面颜色为[ 45,45, 45],[衰减类型]为[垂直 /平行],如图10所示。  








单击 ID为2的材质后的按钮,将当前材质指定为[ VRayMtl]材质。设置 Diffuse[漫反射]颜色为 RGB[169,169, 169];设置 Reflection[反射]颜色为 RGB[169,169,169],勾选 Fresnel[菲涅尔]反射,如图11所示。





图 11


打开 Maps[贴图]卷展栏,单击 Bump[凹凸]通道后的 None[无]按钮,选择[细胞]程序纹理,在[细胞参数]卷展栏中设置[大小]为 0.3,[扩散]为 0.5,返回父对象,设置[凹凸]数量为 5.0,如图12所示。









图12

单击 ID为3的材质后的按钮,将当前材质指定为[ VRayMtl]材质。设置 Diffuse[漫反射]颜色为 RGB[245,251, 255];单击 Reflection[反射]后的材质槽,在弹出的[材质 /贴图浏览器]中选择[衰减]贴图,在[衰减参数]卷展栏中设置前面颜色为 RGB[16,16,16],侧面颜色为 RGB[141, 141,141],设置[衰减类型]为[ Fresnel],如图13所示。





单击 ID为4的材质后的按钮,将当前材质指定为[ VRayMtl]材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为 RGB[169,169, 169];设置 Reflection[反射]颜色为 RGB[169,169,169],勾选 Fresnel[菲涅尔]反射,如图14所示。






2. 屏幕的材质设置
选择场景中的屏幕物体,将当前材质指定为[VRayMtl]材质。单击 Diffuse[漫反射]后的材质槽选择[位图],打开配套光盘中的iPodstraight10162003[1]. jpg贴图;设置 Reflection[反射]颜色为 RGB[32,32,32], Hilight glossiness[高光光泽度]为 0.99,如图15所示。









图 15

3. 按键的材质设置

选择场景中的按键物体,将当前材质指定为[ VRayMtl]材质。设置 Diffuse[漫反射]颜色为RGB[245,251,255];单击 Reflection[反射]后的材质槽,在弹出的[材质 /贴图浏览器]中选择[衰减]贴图,如图16所示。






在[衰减参数]卷展栏中设置前面颜色为 RGB[16,16,16],侧面颜色为 RGB[200,200,200],设置[衰减类型]为[ Fresnel],如图17所示。





4. 机身的材质设置
选择场景中的机身物体,将当前材质指定为[ VRayMtl]材质,设置 Diffuse[漫反射]颜色 RGB[245,251,255]。


单击 Reflection[反射]后的材质槽,在弹出的[材质 /贴图浏览器]中选择[衰减]贴图,在[衰减参数]卷展栏中设置前面颜色为 RGB[16, 16,16],侧面颜色为 RGB[141,141,141],单击Hilight glossiness[高光光泽度]后的 L[锁定]按钮,解除锁定,然后设置参数为 0.95,如图18所示。








图 18

如图19所示,是测试时渲染的一些草图。在制作中通过反复的渲染测试来修改灯光和材质的参数,最后将最好的灯光和材质效果确定下来。




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