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[经验分享] 《神奇侠侣》特效大揭秘

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发表于 2013-9-9 10:04:28 |只看该作者 |倒序浏览
《神奇侠侣》特效大揭秘
《神奇侠侣》特效制作团队介绍

  《神奇侠侣》是由Different Digital Design Limited(悟童数码特效设计有限公司)打造的一部影片。该公司成立于2008年,是香港一家后期特效及动画制作公司,服务范围包括电影、广告及其他不同媒体,创办人兼视觉特效总监Ken(罗伟豪先生)过去曾凭电影《少林足球》夺得第二十一届香港电影金像奖及第三十八届台北金马奖的“最佳视觉效果”奖。公司开业至今,单是参与的电影作品已超过30部,包括《花木兰》、《扑克王》、《狼灾记》、《枪王之王》、《神奇侠侣》及《肩上蝶》等。

《神奇侠侣》之前期准备

  从前期筹备到拍摄,我们大约用了五个月左右的时间。起初,当收到剧本后,我们就根据以往的制作经验,选出剧本中有机会牵涉特效的段落,再跟导演商讨。《神奇侠侣》是一部武侠超人电影,在电影中有五花八门的武功,在沟通前,即使同一种武功,在大家的脑袋里可能也会有所不同。由于不同的效果,拍摄的方式也会有差异,我们就要经过会议,把那个商议好的画面制作出一些概念图、概念预视等,让各部门可以先在画面上得到共识,以达到最佳效果。

  例如传统的吸星大法都只是吸取别人内力或招式,再化为己用的武功,然而在电影中的大奸角百晓生(王柏杰饰演)使用的吸星大法,导演对此就有自己新的想法,他希望吸星大法在吸取内力、武功的同时,对方的回忆也会被吸去。而为了抓紧拍摄的时间,在电影开拍前,我们就要与导演、武术指导、美术指导等各部门进行多次商讨,务求在拍摄前能与各部门得到共识,从而使各方面得到最佳的配合。当我们团队知道导演的想法后,同一时间我们会有四个小组分别进行不同的工作,使前期工作更有效率。创作组开始设计绘画概念图。技术组开始测试电影中将可能遇到的技术问题,从而提早发现并解决,令后期制作时更顺利。动画组开始制作动画预视,其中我们也会尝试创作一些新的镜头效果,令特效在电影中得以更佳地发挥。建模组开始制作电影中的一些三维角色或对象的模型,缩短以后的制作时间。

吸星大法

《神奇侠侣》之软件使用

  在三维软件方面,我们运用了Autodesk softimage及Autodesk 3ds max,其中包括处理四大害虫、苍蝇、田鼠等三维角色、三维场景及不同的粒子烟尘效果,基本的Texture及Matte Painting就用了Adobe photoshop。在合成软件方面,大部分镜头都用的Adobe After Effects,而有部分镜头由于运用Adobe After Effects,在技术上处理会较为复杂,有可能增加我们的制作时间,因此我们也会用Autodesk Combustion及The Foundry Nuke。

Autodesk Softimage(点击可看大图)

《神奇侠侣》之制作难点全解析

在真实和卡通上取得平衡

  这次是我们公司第一次跟陈可辛监制合作,我觉得他的思维很清晰,对于电影的风格、方向十分确定,而且懂得取舍。开会的第一天他就告诉我们,希望《神奇侠侣》中的特效要不就是含蓄一点,不带痕迹,要不就是非常浮夸,突出电影中夸张的动漫搞笑风格。

  印象最深刻的是炯炯侠大战四大害虫那一场戏。故事说到有四大害虫之称的四个大盗打劫钱庄,其中有一名叫毒蛇的大盗,当他走动时,会像真蛇般在地上爬行。陈可辛监制就特别要求我们,要把毒蛇爬行的动态制作得很动画化,整个人要像橡皮泥般,不能太写实,制作结果出来他看了以后感到满意。

剧中的“毒蛇”

Autodesk Softimage中的“毒蛇”(点击可看大图)

  《神奇侠侣》内牵涉不少三维苍蝇和三维田鼠的戏份,这就跟以往电影三维角色的处理有点不同,过去的电影都是要求我们不管动态还是合成都要仿真真实,而这次电影中,导演要求三维角色要带点卡通的可爱味道。我们的团队就凭过去的经验,并参考了不少外国电影,在动作和合成上多带上点夸张和动画感,在真实和卡通上取得平衡,而最后出来的效果导演也感到满意。

三维田鼠

追加镜头的处理

  临时增加特效镜头的数量,对于制作时间、人手安排和工作分配上,自然就会有一定的压力。《神奇侠侣》正式制作大约花了四个月,主力有10位同事,最高峰时共约有20位同事参与制作,而在参与的同事中,约半数都是首次参与电影特效制作。

  由于有部分特效镜头是电影剪辑后,监制才决定临时追加的,在拍摄时没有拍摄任何参考素材以及记录数据,因此这些镜头在处理上就有一定的难度。我们团队只能寻找画面上可以作参考的数据,细心观察,估计当时现场的光影变化、色温偏向、镜头透视等,再加上以往其他电影的制作经验去处理。

武林大会现场

转头微调的处理

  在《神奇侠侣》超过700个特效镜头中,打戏大概占其中六成;而文戏则占四成,内容主要都是两位超级英雄炯炯侠聂欢(古天乐饰演)和香香侠小红(吴君如饰演)在退隐江湖后,于日常生活中使用的超能力。

香香侠的超能力

  日常戏中的特效,最有趣的我觉得是聂欢帮小红按摩时,把她的头反转了的镜头。那个镜头看似很简单,但却花了我们很多时间去完成,原因是导演和监制对小红颈部微调了很多遍。我们共修改了数十个版本,微调的部分主要是颈部折纹的光影对比、颈部的阔度和长度。颈部折纹的光影对比不大,就会显得真实,然而人头反了过来,却会让人有恐怖的感觉;光影对比大,就会感觉过分卡通。颈部的不同阔度和长度,同样影响镜头真实或卡通与否的感觉。经微调后,再加上音效,出来的效果我觉得挺有趣。

后期合成的处理

  要把CG和实景合成得好,最重要的是在后期合成时,细心观察拍摄回来的参考素材,再加上前期准备充足,以确保拍回来的图层的可行性,那就事半功倍了。

  我以炯炯侠大战四大害虫那一场戏中的蛤蟆和毒蛇作例子。为了使团队在后期合成时更容易把握CG角色和实景的合成,我们团队会在拍摄前开始制作预视动画,并且研讨拍摄期间需要拍摄什么图层、参考素材等数据,使后期制作得以最短时间制作出最佳的效果。当然到了拍摄时,导演很多时候都会突发奇想,突然加插一些内容或镜头,那只能靠跟场特效同事的经验去实时解决问题了。而毒蛇那组镜头,我们团队甚至在正式拍摄前,就会先在公司进行一次测试拍摄,以确保商讨的拍摄方法是可行的。

  而在CG打灯渲染前,我们团队会细心观察拍摄回来的参考素材,例如镜球、灰球或一些参考道具,阅读它们在现场时的光源、色温等数据。打灯渲染出来的CG图层,基本上已经接近最后的效果。到合成时,我们会再一次仔细观察参考素材,微调不同的细微部分,例如一些微小的光影变化、倒影反射、路径追踪等,以达到最佳的效果。

制作现场

剧中效果

《神奇侠侣》之创作亮点与经验分享

三维苍蝇的处理

  《神奇侠侣》制作时间紧张,每一个镜头都是我们团队员工夜以继日制作出来的血汗,其中较为满意的场景,我想是聂欢晚上大战苍蝇那一场。

  在制作前期,我们在不同地方找了很多参考的数据,去研究真实苍蝇的动作及飞行方式。当你仔细研究时,你会发现不同昆虫的飞行方式及路线都各有不同。整场戏的特效我们用上了Autodesk Softimage去制作,加上Adobe After Effects去合成。基本上苍蝇的建模以及合成也没有太多困难出现,而当中尤其以苍蝇的动作最需要花时间去处理,主要原因是苍蝇的动作除了要带有真实苍蝇的感觉外,导演在动作上加入了很多指引,希望加入很多人类的影子进去,使整场戏更为生动有趣。有时候导演甚至会现场示范苍蝇的动作,希望我们更了解他所表达的意思。

三维苍蝇

  由于三维苍蝇在场景中都是在飞行的,透明飞翼的处理我们就特别小心。起初我们只以普通的处理手法去制作,然而出来的效果不太好,透明的飞翼加上动感模糊,出来什么也看不到。因此我们使用了特别的技巧,制作了三对飞翼给一只三维苍蝇,如此渲染出来图层,模糊之中又可隐约看到拍翼的动态,效果更为真实。最后合成出来的效果,导演也对此大为满意。

Autodesk Softimage中的苍蝇(点击可看大图)

片头动画制作经验

  我们团队除了需要夜以继日去处理电影当中的镜头外,这次较为特别的是我们更需要设计及制作香港电影很少出现的片头动画。整个片头从我们设计到导演和监制确定风格,大概花了三至四天的时间,而正式制作到完成约花了一星期时间,共有两位同事分别负责设计及制作。

  整个片头只用上了Adobe After Effects,虽然技术上不算困难,但制作时间紧张,最花费时间的就是设计每次片头定格的过场效果。设计过程中,导演和监制都给了我们很大的信任度,让我们自由发挥,出来的结果他们也是满意的。对我们团队来说,这次的片头由零开始制作到完成,只花了十天的时间,也算是一个突破。

突破:让三维角色活起来

  《神奇侠侣》对我们来说最大的突破,应该是电影当中有不少的三维角色需要“演戏”。我们过去的作品,大部分特效镜头的内容主要是帮助演员完成一些危险或不可能的动作、令镜头画面更丰富、抹去不必要的穿帮、制作不可能出现的镜头动态或画面等,制作方向大多数也是仿真真实动态,大部分都可以找到真实的素材参考。但在《神奇侠侣》中,动画师要在三维角色没有对白的情况下,单以身体语言,将角色的内心感觉用动态表现出来,更要配合真实演员的反应去“演”,这点对比过去我们的电影制作算是一大突破。

画中的女郎活起来了

《神奇侠侣》之案例说明

皮影戏是最快验收的

  电影的三维角色中,令导演和监制最快满意而收货的,是一场皮影戏。场景中我们使用了Autodesk 3ds Max制作,但令动画师最头痛的不是什么技术问题,而是每个镜头都要留意前后镜头中观众的反应,来设计每一个皮影公仔的动作,而且皮影戏本身也要整体连贯,我们就此设计了一个关于一对情侣的小故事,尝试以公仔动作,以更深一层的方法,去表现当时男女主角的心情。演员笑时,我们要设计一个滑稽的动作;演员害怕时,我们就要设计一个惊吓的动作。由于皮影戏是没有表情的,要表达皮影公仔本身的内心感觉,只能以纯操作表现出来,那对于动画师们来说就是更高难度的了,相比以往的电影制作,这个挑战算是我们团队的一大突破。

皮影戏

剧中男女主人公观看皮影戏

观看皮影戏的制作现场

三维田鼠的处理

  对于我们团队来说,《神奇侠侣》的确没太多技术的难点,然而电影中最为耗时的,相信就是三维田鼠那些镜头。我们使用了Autodesk Softimage,共花了两个多月来完成田鼠8个镜头。首先,在田鼠造型设计上,导演和监制要求田鼠设计要可爱搞笑,同时亦希望保留田鼠本来的真实感,我们就此花了不少时间去微调设计,在各方面取得平衡。

三维田鼠的处理

  其次,在三维骨架上,由于电影中田鼠会有模拟真实的跑动,亦会有模仿人类站起来的动作,因此我们为田鼠设定了2款骨架去配合不同的动作。爬行走动时,我们会用四脚动物的骨架;两脚站立时,我们则会用人类的骨架。最后,就是在三维毛发处理上,虽然我们的特效总监(罗伟豪先生)已有《长江7号》中7仔的毛发制作经验,但这次在田鼠制作中,仍有一些三维毛发制作时常出现的问题,我们对此亦花费了不少时间去解决。如毛发的长短分布,要经过反复测试才能达到最佳效果。因为田鼠在同一种毛发设定上,不同的肌肉表情、动作角度,都会令毛发渲染出不同的优劣效果。就算田鼠在甲表情上毛发渲染出来效果很好,到了乙表情却有可能出现秃发的情况。而由于制作时间紧张,加上考虑田鼠的戏份在电影中不算很多,因此我们就没有把田鼠的毛发设定在不同的表情动作上,都做得十成完美效果。我们先把田鼠基本常用的表情动作,反复测试到七、八成细致的效果,再独立解决某些镜头才会遇上的问题,以节省制作毛发到完美效果所花费的大量时间。另外,毛发渲染的时间是一个很紧张的问题,所有合成图层渲染出来1格约要1小时,换言之,一个1秒钟(即24格)的镜头,就要花1整天的时间来渲染。为避免花费大量时间在渲染上,我们在渲染前都会重复检查整个三维场景,以确保渲染时间不会白花。

Autodesk Softimage中的田鼠(点击可看大图)

三维京城的处理

  《神奇侠侣》中只有“京城”是纯三维的场景。由于现场环境不算很大,对于拍摄一些大环境镜头,或一些特别角度的镜头会有一定的难度,而出现在京城的都是夜戏,导演特别要求京城需要灯光通明的感觉,拍摄上就更添难度,因此就以全三维的方法去制作京城。其中最大的挑战是真实感方面,全三维的古代京城有不少电影出现过,要制作出古代京城,令观众相信这是真实的,就必须每一处细节都不可马虎。

二侠交锋下的京城

  制作前,我们做了不少资料搜集工作,除了在现场花了数天把每座建筑物的不同角度都拍成照片外,我们还上网以及到图书馆查找数据,研究古代建筑的结构,因为中国不同朝代的建筑特色都各有不同。正式拍摄完毕后,我们团队让京城制作的同事,亲身飞往云南的一些古代建筑群中感受并拍摄一些夜景相片回来作参考,务求出来的效果更佳。

二侠俯视京城

  制作上,我们就以Autodesk Softimage去处理京城的三维场景。整个场景从三维规划到完成,共花了约一个多月的时间,共有三名同事负责建模和渲染。而在技术上较为花时间的,就是三维场景太大,我们要把整个场景分图层制作及渲染。到合成时,由于整个场景都是三维创建出来的,并没有什么现场的参考素材或数据,因此就要凭制作员工的经验,去处理其中最难处理的真实感。

Autodesk Softimage中的京城(点击可看大图)
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