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[经验分享] 3ds Max渲染车辆实例教程

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发表于 2013-9-12 08:19:43 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 西刹 于 2013-9-12 08:21 编辑

26145033MW.jpg   
在这个教程,我将给你示范,怎样设置max灯光装配,我主要为车辆的渲染。
3ds max需要基本中级水平看这个教程,我将使用3ds Max 9做这个教程,如果你使用不同的版本,你的按钮可能有些微的不同,这个过程将花费大约10-30 分钟,取决于你的特别的技能水平。


首先,打开Max转到左视图,我喜欢最大化视窗,在我工作中,我点ALT W切换视图。
OK,现在你需要转到Create(创建) 标签,选择图形(Shapes),然后选择线(line),我做的看下面的图片:
261450413G3.jpg


下一步转到修改(Modify)标签,打开修改器列表(Modifier List),找到车削(Lathe)。
261450531V3.jpg

261450596239.jpg


26145104Z28.jpg


261451105049.jpg


261451151P6.jpg


261451206250.jpg


261451256337.jpg
当你首次应用车削(Lathe)修改器,你的线看起来实在怪异,简单的说,转到参数Parameters面板,在对齐(Align)子项,选择最大(Max),得到的形状是我们想要的,下面改变度数到180,确定(焊接内核)Weld Core是选择的。


在你做了之后,一应该向我下面做的这样:
OK,一旦做好,我们继续做更多的有趣东西。
创建5个(长方体)box并且移动它们的,像下面的图片这样:
下一步,我们转到灯光。
在创建(Create)标签,选择灯光
然后在对象类型(Object Type)选择mr区域聚光灯(mr Area Spot.)。
一旦你做好,放置灯光像上面的图片那样。
设置的灯光参数如下:
在基本参数(General Parameters)面板下,选择光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows.)
在强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Attenuation)面板下,
倍增(multiplier)为1.0.
改变衰退类型(Decay Type)为平方反比(Inverse Square)。
在聚光灯(Spotlight Parameters)下,
改变聚光区/光束为非常小的数字,我我设置为0.5
然后改变衰减区/ 区域(Falloff/Field)大约150,数字大约在150~200之间,我设置为170.
其他的就是用默认的值,现在你应该有点象有下面的图。
确定你的灯光都面向里面,它们将照射你的物体
现在你必须做的全部是把你的模型放进场景中,放置一架照相机,并且渲染。
对于模型,我将使用我的Bugatti Veyron,简单的放置你的模型像我的图片这样,放置一个照相机在你的场景中,得到一个好的场景,照相机布置也是很重要的。
现在你转到照相机视图,在透视图右键点击任何地方,按键盘“C”切换到照相机视图。
下一步,在顶部工具栏找到渲染(Rendering)菜单,选择渲染(Render)
从那里,渲染场景对话框将出现。
点击公用(Common)标签,如果它没有被选择,滚动的底部,在指定渲染器(Assign Renderer)面板下,点击在默认扫描线渲染器(Default Scanline Renderer.)旁的3个小点的按钮。将弹出一个对话框,选择mental ray 渲染器。点击OK。
然后,然后你就可以点击底部大的渲染(render)按钮渲染场景,或者按SHFT Q,快速渲染。


这儿是我设置后的渲染。
26145202J48.jpg


261452129138.jpg
这个设置非常漂亮,当你没有使用渲染系统,像Brazil R/S 或 vray。你会看到,你得到差不多好的效果。
我希望这个3D教程对你有所帮助。

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发表于 2013-10-30 03:39:37 |只看该作者
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