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[经验分享] 3D Max默认渲染器灯光设置技巧

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发表于 2013-10-8 14:56:41 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 lut_456 于 2013-10-8 15:27 编辑

a40242dfaae3cda2708c17926613bb69.jpg
  想一想,这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的,如果不是,问题又在哪?
  好了,废话就不说了,进入正题!
  我先布了天光!在此,我依然把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!我阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟。
  但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存。
  请看我的灯光参数(注意,我使用的单位是cm)。(图01)
7961c2c9c845b210b466f31387a17a0a.jpg
  图01
  这是仅有天光的渲染图,这样的光影柔和而细腻,图中的沙发我给了10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑!(图02)
586debf88e3008de9bf323984762a704.jpg
  图02
  接下来我用了两组共8个灯来模拟室内靠窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶靠得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下靠一些,色彩上受地和阳光的影响多一些。
  请看灯位图和参数。(图03)
0a56b1b6e853fc3f4f13aaf447fd1b5a.jpg
  图03
  渲染如下图。(图04)
67993876ec396ec6d1187b50b0acb532.jpg   图04
 接下来将这两组灯拷贝,往里移,参数基本没变,只是色彩稍微调整了一下。(图05)
633186c2cfd63f865791f583814d9455.jpg
  图05
  还是拷贝,往里移,降低强度,改边光色。做到这一步,天光的表现已经比较充分了。(图06)
f7af0b2c1990c5f3f9bbe39b7b429011.jpg
  图06
  下一步我开始做过道空间的灯光,我使用了5个泛光灯来模拟人工光源的漫射光。请注意里面的灯我把它们靠近了右边墙壁,这是为了让光更均匀,反正因为相机的原因右墙看不到。(图07)
35fd1d16f8d61edffaa43e5c689d40a4.jpg
  图07
  过道的两边房间我各给了一个偏暖的泛光灯来打亮,现在只剩下阳光效果和室内的人工光源的直接照射效果了!大家请记住,光是会互相影响的,在 3ds max中光效果是叠加的,所以布光时候要通篇考虑,比如做天光一定要想到阳光,也要想到人工光源,要考虑清楚它们之间的关系再开始做!
  现在我开始布置人工光源的直接照射,使用了14个目标聚光灯!强度都很低,不需要所有的筒灯位置都布置上。(图08)
52e8f290e21c4e69b8fb6e50ae05c1f0.jpg
  图08
 渲染如下图。(图09)
428921d5d74f586f58fcd5735ee05a2e.jpg
  图09
  最令人激动的就是表现阳光了,我用了一个平行光来模拟阳光,用了14个相同设置的不给阴影的泛光灯来模拟阳光的漫射。(图10)
9dca9ad23a957328b8ca0888516c187a.jpg
  图10
  渲染后,调整,补充,所有的灯都在这里了。(图11)
5b5250e0c13aa835486dd7b9f1b755e5.jpg
  图11
  完成!剩下的就是PS了,下面是最终效果图。(图12)
40e034e6b4e6862211860f9e88e1c777.jpg
  图12


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may    

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发表于 2013-10-8 22:14:04 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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发表于 2013-10-9 01:18:13 |只看该作者
这个部分我觉得补光的效果很值得学习,强化了不少的细节之处
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发表于 2013-10-28 11:44:36 |只看该作者
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