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[渲染专区] Vray照明的相关教程

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发表于 2013-10-16 16:22:43 |只看该作者 |倒序浏览
zf3d_com_2013223101842795.jpg
在一个单一的光在三维软件,这是很好的度过了一段时间,看到眼前的情景,并思考,想象一下。的分配是很清楚的-雾/烟雾(潮湿),到了晚上-这是“总理指示”。但是,这并不是最重要的事情。图像的组合物,重要的是,无论我们来实现照明场景- ??,也可以影响光的位置,强度和颜色。视觉风格和艺术指导是很重要的-它应该看起来很真实,照片真实的,程式化的吗?寻找一些参考建议的一些想法,关于如何实现我们的任务。认为在技术方面它也是很好的-它会是一个静止图像,或者是动画,它应该提供的真快,或也许我们有一些我们所掌握的计算能力?但现在,当计算机快速,它并不总是那么重要了。 那么,如何在现实生活中的情况下,理论工作呢?让我们来看看我们的场景在视口中捕捉(Fig.01)。我注意到,第一重要的事情是灯(红色标记),和鹅卵石铺就的街道路面标记为红色,以及。这条街将是一个伟大的工具,建议利湿的灯泡时,将使一个不错的主光源,尤其是如果它可以投在路面上的一大亮点。这种灯是不够的,所以我决定沿街建议更多的灯,只是后面的拱门(这应该给我们一个很好的深度图像中),标记为蓝色。另外,我决定,点亮一些窗口。不过,我应该选择哪一个呢?面临的相机的方1(绿),或其中的两个在右侧(橙色)?我不希望任何明亮的窗户的墙壁上面临的摄像头(紫) -这将打破组成,开始在我的脑海形成,导致眼对图像边缘的。
20130223101611147001.jpg
图。01

vray照明的相关教程
这仍然不能涵盖所有的灯,应在现场。我们需要一些环境照明,建议,我们是在户外。我不是说在3d软件中的环境设置,但来自环境:天空,月亮,远处的城市灯光,这样的事情而光。在我们的例子中,它应该是从上面,从前面稍微。我看到它的方式,人工照明应以温,环境中性,或稍微冷/蓝色。在后期制作的最后调整该资产将被处理。我们需要的迷雾-这是至关重要的,无雾上述会给我们一个晴朗的夜晚雨后的。 要渲染场景,我使用3dsmax的Vray的。VRAY的最新版本包含一个非常好的工具- VrayEnvironmentFog。它的主要优势超过标准最大雾的是,它作出反应的光源,就像现实生活中的迷雾。这意味着我们不会有假的使用卷的灯光和旧式雾-我们将与灯光,并让Vray的处理繁重的气氛。这里要提醒注意的。,虽然VrayEnvironmentFog可以产生非常漂亮的图像,它也可以花费很长的时间来呈现,尤其是当有很多的光源,不提GI。现在,可以留在最初的步骤,我们将它添加上。 我通常做的第一件事情,是设置颜色映射到指数(Fig.02)。虽然这是可能是最实际的正确的方法,它具有一定的优势。它的工作方式,是防止过 ??亮的“热点”,以及过饱和的色彩过渡。它的也很宽容-它是真的很难以乳白天空的图像,和灯有一个很宽的范围内可用的倍增器/强度设置(但该范围往往结束了相当高,像512左右,特别是在雾上)。它的缺点,也使色彩看起来饱和度,降低了图像的对比度。其实我很喜欢这种方式,因为我可以很容易地把在后期制作的对比度和饱和度,对于某些场景只适合-但如果你不喜欢它,有HSV指数模式,从而更好地保持颜色。但是总的来说,我主要是使用默认的设置与线性乘法,使一些额外的通行证,如口罩。

20130223101612216003.jpg
Fig.02
接下来的事情是建立路面(Fig.03)。
Vray的一个简单的VRay的材料,VrayDisplacement改性剂,和我们是好去。我放在第一光的球形灯在主灯的地方(图04)。我开始用一个非常,非常饱和的橙色。其实我这样做,是与其他所有的灯光,以及-我有一种倾向使用强大的,彩色灯光,有时会得到更好的我。这通常被固定在以后的阶段。沿着楼梯被复制了这第一道曙光,照亮了图像的方式进入。它采取了一些调整自己的位置和强度-最后,我决定把它们放在左边的墙,并添加上的权利(Fig.05)。

20130223101613625004.jpg
Fig.03
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图04

20130223101613339006.jpg
Fig.05

Vray照明的相关3D教程
现在是时候为Windows。一开始,我Vray的光平面(默认类型)的地方越接近窗口的右侧壁(Fig.06) - 一种由事故真的,因为它被认为是其他窗口。但那个位置给了我一个很好的照明左边的建筑,拿起凹凸细节,所以我决定保留它。我曾尝试另一个窗口,但不喜欢它,因为它点燃的拱墙的方式太多。用同样的方法,我点燃了小广场上面的窗口弓(Fig.07)。这里一个小技巧。正如你可能已经注意到了,我用双面灯。这只是预览,因为它照亮的窗口,在它的身后,给我一个线索,该窗口是亮的 - 不我不得不这样做“正确的方式”。这看起来是错误的,但也够用了实验将窗口灯,以及不久将其固定。

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Fig.06

20130223101619968009.jpg
Fig.07

某处在这个阶段,我已经变成了雾。我花了一段时间才能找到正确的设置 - 这是很好的了解一般场景的尺寸,但它是一个试验和错误的情况下(Fig.08)。这是值得注意的,那雾吸收了不少的光,使图像比以前更黑 - 需要一些调整的灯 - 主光的强度提高到700。

20130223101620858010.jpg
Fig.08
Vray照明的相关教程
另一个解决方案是调节曝光。要做到这一点,我们需要在VRay,使用VRayPhysicalCamera,这使我们能够在摄影方式 - 设置F数,ISO和快门速度,其中包括。我对准它原来的相机使用“对齐”工具 - 但它仍然需要一些偏移量相匹配。经过一番尝试,我定居的设置图(Fig.09)。

20130223101622997011.jpg
Fig.09
VRayPhysicalCamera还提供暗角,非常方便的设置,即使它会进行细微调整的后期制作过程中。玩曝光的同时,我们可能会继续与更多摄影的方法,改变白平衡。玩WB做夜间摄影时,可以得到不错的,色彩丰富,在看似平淡的光(图10)。我把这些照片使用阴影/多云设置,并试图实现一些场景中的那样子,即使它是一个开始看起来有点太热情。

20130223101622375012.jpg
图10

要照亮雾一点,我们需要更多的光线 - 我们需要上述的环境光。但我们不打算使用环境的设置,我们也不会使用天窗的解决方案。天空将处理整个场景,颜色的蓝绿色(图11),和一个较小的Vray的光,角度稍微对着镜头,放在正上方的屋顶以上的大Vray的光。月光将使用标准的最大定向照明,相机放在上面。因为我不希望前面的墙被点燃太多,我建立了一个简单的阴影施法对象,模拟在街道的另一边(图12)。将这样的灯,比光的阴影更重要的是,它是很好的使用视口的阴影显示。我用它的几乎所有场景中的灯光,但它确实有一个或两个,他们往往会相互抵消。

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图11

20130223101624235014.jpg
图12

Vray照明的相关教程
我不希望任何直接的正面墙壁的光,但我想提出一些世界关闭屏幕。我用三个泛光灯,投射图像的树枝迅速地缝合,,模拟一些路灯背后隐藏的树木(图13)。

20130223101625801016.jpg
图13

在这个阶段的主要光源,我到photoshop中,低质量的渲染,并开始调整了一下。我很快证实,大多数的方式过于饱和的色彩,产生的图像是太热情。快试试调整图层的方向,我应该尝试(图14)。我还注意到,侧壁镜面加重潮湿的感觉,那有没有漂亮的镜面在街上可以使用一些...

20130223101626416017.jpg
图14
我着手解决这些事情。得到了饱和度和光的颜色,甚至出现小幅蓝色。来自天空的光,现在几乎是灰色的。 通过复制主灯,在大街上的镜面缺乏固定关闭影响漫选项,使用放置高光“工具定位在正确的位置(图15) 。假的?当然可以,但是看起来不错,我可以与主灯放置在它被放置在场景中是无法实现的。如果这是一个现实生活中的电影集,它可能会以类似的方式处理放置一个光源,只是这样。

20130223101627261018.jpg
图15

整体结构的开始显得不平衡,倾向于右侧。因此,我增加了一个光在门口的街道上,向左侧,以平衡它一点。还有的角度中,无形的相机,塑造热点,像一个敞开的门 - 又一招(图16)。

20130223101628443019.jpg
图16

墙壁都变成了一个漆材质,与VrayMtl中的的虫胶槽(图17)。经过一些调整,我实现了一个很好看的,潮湿的墙壁,从那个方形窗抢眼的亮点。

20130223101629961020.jpg
图17

Vray照明的相关教程
图像开始看起来相当不错,但现在仍需要一些调整。需要一个反射的金属栏杆VrayMtl高高在上的街道,小金属屋顶需要寻找湿,太。但主要的问题是我的“预览”窗口。我解决了,开灯是单面,复制他们。重复的方式是较弱的,因为它可以照亮墙壁不景气的窗口。现在窗口的背后是什么是另一个假 - 它仅仅是一个自发光的地图,使用从外部一张照片的一个窗口,在夜间(图18)。它会做的静止图像,但它不会保持对相机运动 - 那么我们至少需要一些简单的内饰。幸运的是,我们的工作与静止这一次。

20130223101630464022.jpg
图18

一些更细微的调整仍然是-我经常发现一些调整,即使这些东西都太小,写,他们总是在那里。改变色调在这里,有一点点,调整材料,这样的东西。当这样做了,我们终于可以尝试在更高的分辨率呈现图像。这一幕是相当耗时的渲染,由于雾-隔夜是一个好主意。对于测试渲染,我用的分辨率低,固定图像采集,降低subdivs值在大雾中。 同样,值得注意的问题-修正了采样,产生了许多明亮的噪音反射区出现,虽然当你这样做的时候,应该是不错的,清晰的细节一个完整的呈现。这在很大程度上消失了,得到过滤和平滑,提供更柔和的结果到底。这是要牢记,所以准备做更多的比一个更高质量的渲染。花了22个小时的图像来呈现,但我用了3年的旧机器。 我已经整理出来,扔我的测试的后期制作渲染到,首先psD测试图像。我用了一个径向渐变,以提高气氛,一些色彩校正,带回来的冷,蓝色,加大了伽玛位,重叠,一些摄影烟雾图像,一些细微的色差-简单的事情,真的,但总是关键一个漂亮的图像。(图19)所示的事情,我加了。最终的图像上(图20)。

20130223101630742023.jpg
图19
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图20
Vray照明的相关教程
我想指出的是,这个图像不使用GI。当然,它不会做任何伤害,但它工作得很好,即使没有它,主要是由于增加了一些明亮的填充到现场的雾。除了夜间,于是退回的光比差远在白天(没有太阳,没有明亮的天空)。

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ZackD    

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发表于 2013-10-16 21:06:21 |只看该作者
很漂亮的场景啊,厉害
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may    

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板凳
发表于 2013-10-17 21:29:32 |只看该作者
请多发渲染方面的教程,谢谢了!
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发表于 2013-10-25 12:05:42 |只看该作者
很好的教程,感谢楼主~
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