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[教程] Photoshop,3dmax制作水上小镇

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发表于 2014-1-17 12:05:27 |只看该作者 |倒序浏览
我今年35岁,我住在希腊克桑西,我作为一个平面设计师工作。克桑西是在希腊北部的一个小镇,它是充满了部分老旧楼,这是什么启发了我,使一些3D的场景。 我一直在努力与3D图形与我的妻子6年作为自由职业者。这种特殊的项目满足了我的个人野心,旧楼,创造更逼真的图像,和主要的灵感来自于一个模型,我发现Board4All.cz。我想创建它从一开始,它与水混合,给人的感觉一个废弃的村庄,就像我们可能会看到在凤凰古镇,中国的。 我开始之前,我做了一些草图3D作品。我所选择的草图(Fig.01),我开始了3ds max的,于是我开始工作标准基本模型,并使用一些基本的修饰,如车床,倒角,并展开UVW修改。我在短短四年的建筑和复制他们用不同的参数(Fig.02)。一些额外的模型也是必要的,为了完成项目(Fig.03)。

20121008134317763.jpg 图。01
20121008134321394.jpg 图。02
20121008134322938.jpg 图。03
有趣的部分开始了,当我开始工作的材料。我喜欢工作的不折修改,将我所有的打开的呈现到photoshop中,然后我就可以融合许多不同类型老年纹理,我喜欢的(图04)。
20121008134323348.jpg 图。04
对于照明在我的场景,我用了一个目标定向光,但我进一步的照明工作,因为我有一次在Photoshop融合的最终渲染的背景图片,我用从股票库由皮埃尔 洛朗(www.cat在-stock.deviantart.com)。我可以在3ds Max中做这项工作,但我决定,我可以更好地控制照明混合,更迅速地在Photoshop中,而无需渲染所有的时间来检查的最终结果。 的场景中,我使用的是自适应DMC图像采样, V-射线Lanczos过滤器抗混叠滤波器,发光贴图的主要反弹,和蛮力二次反弹。V-射线辐照地图在中以50的HSPH分支机构和40个插值开。在所有样品,没有环境光。我也起了一些其他元素,如vray的阿尔法,Vray的氛围,Vray的全局照明,Vray的弥漫性过滤器和渲染ID,我作为额外的层,后来在Photoshop中, 当我完成了我的第一个渲染(Fig.05)以前我用的材料,现场显得非常明亮,就像是一个阳光灿烂的日子即将到来,但其实我的目标是完全相反的!我想在一个小村庄的一个风暴的方法,描绘了一个被遗弃感。所以我在3ds Max中应用了所有的基本材料,因为光线看起来总是不同的申请后,他们(Fig.06),然后重新评估图像。

20121008134329425.jpg 图。05
20121008134332297.jpg 图。06
剩下的工作是在Photoshop中,我继续工作的材料。我还画了一些多余的部分,像绳子挂在背后的建筑物的建筑和一些枯死的树木。奄奄一息的树木与欣欣向荣的生态系统的特色与背景图像中的对比度,在我看来,这有助于现场看起来有点spookier。作为点睛之笔,我打了曲线层实现寻找最合适的氛围,场景和故事(Fig.07)。
20121008134336590.jpg 图。
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沙发
发表于 2014-4-15 12:47:31 |只看该作者
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