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[灯光材质] 室内灯光表现中直型暗藏灯打法(转载)

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发表于 2014-3-29 19:20:46 |只看该作者 |倒序浏览
在室内灯光表现中,直型暗藏灯的使用频率是非常之广的,无论是家装中的客厅、卧室还是公装中的会议室、酒店大堂等均大量使用直型暗藏灯光来进行照明,因此在本小节的学习中我们就来简单探讨一下利用3dsmax自带的光能传递渲染引擎,Lightscape渲染引擎还有目前使用频率最高的vray渲染器来表现直型暗藏灯的效果。

在具体表现之前,我们先来看几张图片,简单观察一下直型暗藏灯的特点。



图10-1 会议室效果图(留意天花上使用了该型灯)



图10-2 酒店包间效果(天花板上也使用了该型灯) 经过观察,我们发现直型暗藏灯打法非常简单,其本上是方方正正的,有时呈现L型,但更多的时候都是四边型的,我们只须将灯光进行简单的复制即可。下面我们就来按照上面的划分利用三种平台分别实现直型暗藏灯的效果。

(A)3dsmax光度学灯光+Radiosity(光能传递)法
打开一个会议室的原始场景,在这个场景中我已经设置好了材质,由于是利用Radiosity来完成,大部分材质用的都是Standard标准材质和Architectural建筑材质。
原始场景如图10-3所示。

图10-3 原始场景
选择天花造型,将其隔离选择,开始布置直型暗藏灯。
实在无论是Radiosity光能传递还是Lightscape渲染引擎,对于暗藏灯使用的都是光度学灯光中的面光源或线光源,留意方向一般都是垂直向上的,而且不用设置光域网,直接设置光照强度即可。
值得留意的是,在3dsmax平台中直型暗藏灯最好使用灯光阵列来完成,这样效果会更好。不要按照灯槽的尺寸直接拖出一个长条灯,这样光传的效果很差。由于这部分内容操纵比较简单我就不细讲了,布置好的效果如图10-4所示。


图10-4 在max中最好使用灯光复制阵列

对调节好的场景进行光能传递并渲染,终极效果如图10-5所示。


图10-5 光能传递渲染结果

(B)Lightscape平台进行渲染
假如是用LS来表现的话,直型暗藏灯就更简单了,无需灯光阵列,只需要一个位置安排一个面光源或线光源就可以了,灯光布置如图10-6所示。



图10-6 Lightscape中灯槽光源只需要一个 当然了,此时用户必须将文件输出为Lightscape可以接受的Lp文件,并按照Lightscape的工作规范来操纵。这部分内容我就不讲述了,由读者自行完成,我调节出的终极效果如图10-7所示,为了节约渲染时间,我封闭了筒灯,补充了一个Lightscape中的日光照明。并且再夸大一次,暗藏灯无需设置光域网,直接设置强度即可。


图10-7 Lightscape渲染效果

(C)使用vray渲染器来进行渲染。
假如是用VRay来表现直型暗藏灯,灯光类型就不需要用线光源或面光源了。而直接可以用VRay系统自带的VRayLight,选择默认的片光类型就可以了,而且也不用灯光阵列。这部分的设置也比较简单,由读者自行完成,布光效果如图10-8所示。



图10-8 VRayLight进行布光

我们将两个暗藏灯槽灯光色调均调为暖色,灯光参数设置如图10-9所示。


图10-9 VRayLight灯光参数

设置好灯光后,对当前场景进行最后的渲染,效果如图10-10所示。


图10-10 终极渲染效果
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沙发
发表于 2014-3-29 20:55:36 |只看该作者
这个很值得收藏,谢谢
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