查看: 1907|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[经验分享] 如何加快VRay的渲染速度

[复制链接]

2722

主题

42

听众

3万

积分

资深设计师

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
38266
精华
111

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2014-7-26 22:05:13 |只看该作者 |倒序浏览

       1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
  2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
  3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
  4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)

  5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
  (因为omni会计算很多不需要的阴影)
  6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧
  7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
  8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

  9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
  10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
  11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
  12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
  13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干

  14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下
  15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
  16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
        (multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧
  17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

hyui    

1

主题

2

听众

6671

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
2715
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

沙发
发表于 2014-7-26 23:13:30 |只看该作者
Good article !
回复

使用道具 举报

9903

主题

126

听众

7万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
53456
精华
316

最佳新人 热心会员 灌水之王 活跃会员 突出贡献 荣誉管理 论坛元老

板凳
发表于 2014-7-26 23:19:56 |只看该作者
感谢分享
回复

使用道具 举报

0

主题

1

听众

1052

积分

助理设计师

Rank: 4

纳金币
505
精华
0
地板
发表于 2015-7-13 08:24:28 |只看该作者
獲益良多  謝謝分享
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

手机版|纳金网 ( 闽ICP备08008928号

GMT+8, 2024-5-2 22:50 , Processed in 0.092155 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部