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[T-Splines曲面建模] TS理论大作--Sub-D Modeling: The Pole 多邊形建模教學: "極"【转】

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发表于 2014-11-27 11:33:36 |只看该作者 |倒序浏览
-----以下文章翻譯自GEN_SubD-ThreadHighlights.pdf----


213201nzgzyh3g0yx5xww2.jpg

[size=14.44444465637207px]仔細看看這張圖片裡面的三角形,因為它藏有Sub-D modeling的關鍵觀念。三角形是是3d model最小的組成單位,知道如何處理三角形你使你建模功力大為進步。事實上,看完這篇文章你就能像Bay Raitt一樣建模! (不是開玩笑! )

[size=14.44444465637207px]但首先我們必須了解”極”,並請先忘記你對”極”的既有印象!請用另一種方式來看待”極”。

[size=14.44444465637207px](E) 與(N)極
一般來說" 極"對有機模型很不好,但你沒辦法避免使用5和3邊的極,與其害怕這兩種極為什麼不設法了解他們嗎?許多初學者不能向上提升建模功力,就是因為極阻擋了他們的進步 ,初學這會害怕極,因此拓撲變得十分困難。 5和3邊的極沒什麼大不了,而這裡我們會給這兩種極兩個特別的稱呼。

E(5)極

213333kaahs9k2qie79i8x.png

E極其實就是“Extrude Pole”的縮寫 。當您自四邊面做了extrude 你就會得到E極!

213158i8s0vaivs3lp9v4v.jpg

當您擠出的嘴,眼睛和耳朵,您將會得到得到四個享E極。當您擠出為手臂或腿 你也會產生E極。

213156xds7xn0zfx0usw30.jpg

N(3)極
213149mw667du7707udu4m.png

當你替鼻子建模時,您將產生3邊極,而且你也沒有辦法刪除它,因為如果你刪除3邊極那麼鼻子不會看起來像一個鼻子,因此3邊極必須要在鼻子的位置(記住這一點) 。
213154hhriyk8qyh4rmfig.jpg

我把這種3邊極稱為“Nose-Pole” ( N是它的縮寫) 。鼻子是一個非常特殊的建模狀況,你可以從鼻子建模中得到的“ E ”和“ N ”極,我把這種狀況稱為“EN”狀況。這種“EN”狀況當你在製作鼻子模型的時候就會遇到。如果您刪除 “EN”極的話 你將刪除鼻子的細節,而在上圖中我把E和N極以一個Loopcut隔開。 為什麼這些極的討論很重要呢? 因為極會控制你模型拓普的走向,請看看下方的圖片。
213146clicojz7cczj4ccj.jpg


213143o7lr7zzioqil8xii.jpg

E極是無法移除的,但N極可以。因為我們無法真正消除極 但是我們可以把極隱藏起來,藏到讓大家看不到,這就是技巧。
213141kb19ll60b6t010sx.jpg


[size=14.44444465637207px]有個好例子,這是前額到背部的N極(如果從box開始建模就會產生) 。額頭的N極你可以藏在眼睛裡面 而頭背的N極你可以藏在耳朵裡面。這樣把極藏起來的做法稱為 “ UnPole ” 稍後我將深入探討。而可以刪除N極並不代表應該刪除N極!有些N極是必須存在的,當你替人體肌肉作細部模型時你會得到很多N極 / E極 因為極會控制模型的布線流向。 複雜的模型會有很多極 反之亦然。
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发表于 2014-11-27 12:47:48 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]我跟一些有經驗的建模師常爭論關於額頭的N極。他說額頭的N極能夠讓你更容易控制模型。現在請各位想想..我們都知道,極會使我們的模型產生凹凸感。好的控制力的代價就是產生凹凸感 而大家都知道,額頭不是完全沒有凹凸感的 是完全平滑的! (額頭下面是頭骨)所以,是的,為了更好控制模型 你可以讓你模型的額頭具有。要不要留下N極完全由你自己決定。問“我應該把N極移除?” 就跟你問: “我是否有使用Ngon的能力?是一樣的意思

[size=14.44444465637207px]而問題的答案永遠是“如果這樣的結果是你想要的,那麼你就應該那樣做。建模沒有規則的。 “當你唸完我的解釋後再看看下圖你會更明了平滑與凹凸的意義。

[size=14.44444465637207px]E
213140jvvjrgojlis1rjo1.jpg


213138iohl2thllqrutqh4.jpg

[size=14.44444465637207px]當您對poly進行extrude指令你就會產稱circular flow(圖中橙色的部份) 。在某些情況下,你的circular flow上面的E極最好是在同一側(黃色) ,但是在人頭的話這個規則不適用!
[size=14.44444465637207px]( a )項:根據以下我收集的建模專家的布線圖,我們知道嘴巴的Loop是很重要的。你沒辦法E極在同一側還能產生這個Loop 所以技巧是將上面的E極移動到左側(B) 。下一次當您看到這兩個E極在同一側時 你可以確定的是他會形成Circular Loop,如果你把上面E極刪除(或是移動) 你就會打斷Circular Loop 如下圖。

213137tm9wpm3ty6k06ti6.jpg

[size=14.44444465637207px]如果不是把上面的E極移動到下面 而是反向操作,你就會得到如下結果。注意極,因為它們會引導你模型的布線!

[size=14.44444465637207px]"當您對四邊面做extrude你會產生EN極 而不是只有E極而已"

[size=14.44444465637207px]觀察的真好!
事實上還有更多的極我們沒考慮到。例如,當您對一個角落含有N極的四邊面做extrude的指令 你會將N極變成無極 !

213136y20ntu02903ybusn.jpg

請留意E極 因為調整E極的位置就能得到可預測的模型布線!完全不需要瞎猜。


[size=14.44444465637207px]關於Key-Loop/Fill-Loop 先前我Form 那帖中有提到過關於Key-Loop/Fill-Loop的概念 而你可以怎樣利用這個概念。 Key-XXX/Fill-XXX ,其中xxx可以是任何意思 而在這裡是指Key-Loop/Fill-Loop 。當你看到Edgeloop時 你就知道有許多Key-Loops你可以去Fill in
21313477v77fdi97v7mmmz.jpg


213133azjarjnjs6y7ksak.jpg

您可以利用以圖中的點/曲線作為引導。

21313524z7rwffv4ukwc9f.png

[size=14.44444465637207px]在KeyLoop階段 極彼此很接近,而當你加入Fill時 KeyLoop開始分離開來(其實你做了Fill之後就很難讓KeyLoop合在一起)。在Fill的階段,您可以增加KeyLoop的解析度,您也可以移動某個極到你認為屬於這個極的地方。如果您一直有在wireframe參考圖的話 現在就是看這些參考圖的好時機。您馬上可以看到這些建模師都把極放在哪裡。

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发表于 2014-11-27 12:48:30 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]其實沒有絕對錯或是對,但一般的規則是:不要把極放在物體變形的區域,請看圖中青色的點 我把極擺在那裡。當我發現極位於模型變形的區域時 我會處理那的點 但是目前我暫時不管那個極。我把極留在那裡,因為看過很多其他人的作品 不一定會把極藏起來。如果您仍然害怕極 請看看Glen的這篇文章:打破對稱性

[size=14.44444465637207px]在那篇文章中Glen解釋未什麼人臉不是100 %完美。我們為什麼要忘記這個事實?人臉上有的酒窩,皺紋,等瑕疵。現在想像一下,極正好可以表現這些特點。嘿,如果有人說你的人臉模型上面有那麼多極,你就可以說,這個人出了車禍(臉受過傷)!

[size=14.44444465637207px]我們再退一步分析 除了edge loops與極的基本概念以外。請允許我說說我的想法(歡迎任何批評)我發現,有4種狀況會產生極:
[size=14.44444465637207px]1 )擠壓(extrusion)
2 )旋轉四邊面/旋轉邊緣(spin quad/ spin edge
3 )rip(這裡我Blender裡面的用語 它是用V key做出來的 稍後我會解釋)
4 )切割工具
我還發現,edgeloops也可能重疊 而不會相互影響

擠壓(EXTRUSION):
當您進行EXTRUSION動作時,可能是從面推出一隻腳或手臂,就會在模型上產生edgeloop。

213132vq0tllmjlkqng0qn.jpg

有人說這類型的極是無法移除的 ?嗯..事實上你可以像這樣做:

213130ufcitady7cccmutc.jpg

在cut之後,會產生3對的三邊面,這可以合併成3個四邊面。產生的結果看起來有點詭異,但如果你移除鄰接的極 你就會產生共存的C loop Edgeloops。因此,您不必擔心你產生的edgeloops會對已存在的edgeloops產生不良的後果:
213124n7kyknqprzq0jtk3.jpg


213121ia754355izaq7z4y.jpg

正如你所看到的,loops可以相互接觸,交叉或者成為其中一者的外環,真酷。因此,這意味著你可以從你的眼睛環,口環 然後拉出一個鼻環與口環相互交叉(或是mouth-nosetip loop)而不會產生任何問題。鼻子可轉換成C-loop 方法如前述。因此C-Loop產生了
2131185dkff53bnbnmqkuz.jpg

這個還沒做完的頭完全是在Blender中從BOX開始以CLoop topology慢慢建造出來地。如果您是初學者,我建議您就用這樣的CLoop技術開始建模吧,因為它的簡單,沒什麼創作壓力,因為這是最棒的建模技術,可以產生驚人的模型!正如上圖中你所看到的,我做到這樣程度仍然還是用Loop這招。現在,既然我懂了以Cloop來處理拓普後 我可以來談談其他的Loops類型。以下是關鍵概念:
21311813ln1nnr1anr1hja.jpg

[size=14.44444465637207px]當我在wireframe時我會找尋極的位置 因為我會以極來參考別人的拓普 因為極會定義模型的拓普,看懂極就對了啦。最後,不要太沉迷於拓撲 回想一下先前談的SUB-D觀念,你會了解到,一個非常乾淨的拓撲並不表示在製作動畫時能正確地變型。然而對於靜態圖像/ 或是Zbrush雕刻時 乾淨的拓普是最好的。當你的模型需要變形的時候 而乾淨的拓普行不通時,你就套用我傳授你的這些技巧會比那些別人的拓普來的好用。

[size=14.44444465637207px]Poleless(無極)
213116tk84ndimmzkhmgkh.jpg

[size=14.44444465637207px]這個模型是100 % 沒有極的 是在Wings3Ds 論壇上shahar2k 兄所製作的 他教我ㄧ些建模伎巧 以下是他的陳述:

[size=14.44444465637207px]你要做一些實驗,
1 –找到一個100 %四邊面的模型(只平滑一次)
2 –把所有的邊都變成硬邊
3 –再次把模型smooth一次,
4 -選擇所有的硬邊,並刪除它們,
5 -選擇所有“孤立點” ,並刪除它

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发表于 2014-11-27 12:49:11 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]以上的實驗主要是要細分你的模型 保留所有subdivided的版本 但是刪掉其他的部分。所有EPoles都會被將轉換成Ngons而所有NPoles將轉換成三邊面!移動Ngons就是移動Epoles 移動三邊面就是移動Npoles 這是一種方式或者你可以在細分後直接移動它們。一旦你得到了無極的模型 你就可以開始你學習無極建模的朝聖了,還記得Bay Raitt嗎?

無極轉換 (Poleless conversion)
Epole > Ngon
Epole --> Ngon
Npole --> Triangle
213110zb55djlzjz3nphjb.jpg

我不知道為什麼有人要這麼做,我想唯一的目的是模型之後要做動畫(變形)。無極模型的優點是,您可以選擇EdgeLoop的一邊 然後你就可以選一列的連續邊,不會有東西擋到它(無極) 。注意:不要在Blender做這個步驟

示範
213115jfe88gk99reiijtr.jpg

以下是一個簡短但又有效的示範 在我進行完整技術說明之前。


[size=14.44444465637207px]請看看( A ) 這是我做出來的Loop。我想要這個Loop,但我想要另外一個Loop ,請看看(B)黃色的部分。這裡我們知道, 在同一列2個Es極會產生圓形流(circular flow),所以我在白色箭頭的位置做了一個極。

[size=14.44444465637207px]在我產生了圓形流後 有個問題。仔細看,你會看到,原來的布線被打斷了(綠色標示)所以,問題是:如何建立第二個布線而同時保有原本的布線? 技巧是要預先設想一步。
一個布線不能往兩個方向流!布線不能同時往左流又往右流。要做到這一點,你必須要把布線分成兩個流向。
213109xv04nxn8fnzcyv4z.jpg

所以,主流把它留下來,而第二個流,看你要拿第二個流做什麼囉。

2131053rhjguhz4v3yegth.jpg

與其分裂成兩個流,我這做了兩個fills 最後產生三個流。

213057g35gduqb5dzeg355.jpg

正如你所看到的,完全不需要胡瞎猜亂建模。

還能再回頭看嗎?

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发表于 2014-11-27 12:49:55 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]從box開始Poly-by-Poly很容易做出鼻子 而我還沒想到其他邏輯來製作鼻子。如果您正在尋找鼻子的最佳拓撲 這張圖不是你要的。我記得還有更好的鼻子拓普圖,我稍後會討論Toontje的文章。
213041i0robrbrijaxg8pz.jpg

如果你做了一個格點而你在格點上做了一個spinedge, 就會產生2個N極與生2個E極。看來,在正常情況下N極的數目會恰好等於N極的數目。
2130379m0hy0zmx9hmahhd.jpg

正如你所看到的,在spin後,會產生兩個如同兩個相對的軌道的loops 。我可能說錯了 但我發現,你如果觀察N極會比觀察E極更容易追尋loops。如圖中你可以發現edge loops在N極旁邊轉彎。spin egde最棒的事就是你可以任意彎曲布線。唯一的缺點是每個spin edge會產生新的loop。
21303475dwii8v1nv75aq7.jpg

正如你所看到的,如果您刻意以spin edge來產生loops,你就會的到這個相當糟糕的副作用。但您可以同時使用spin quands來移除極(只要反向操作 反向spin edge)或是修正邊的流向,我會稍後解。你還記得我之前提到extrusion指令會產生closed loop?嗯,你也可以用edge Spin來產生closed loop喔 你可以自己判斷這兩種方式所產生的closed loop有什麼不同:
213032tjb4hb8ybt8ttbhk.jpg

在這裡,您有一個closed edgeloop ,但是是在其周圍side loops。最後要提醒你的是,您可以collapse這些side loops來移除N- 與 E極
213029s1r2rh5xkklwx18w.jpg

我collaps的方式用把右邊的edgeloop刪除了。在Blender中你應該可以刪除此loop,但我得到一個錯誤訊息,說這會產生自身交錯(這一定是程式的bug,因為根本就沒有交錯ㄚ) 。所以,我ㄧ個一個合併點。也許能夠以collapsing (unwanted) edgeloops作為移除極的通用模式?我必須要測試看看才能知道是否能適用於所有狀況。
213027xwoadhr6snbmw747.jpg

[size=14.44444465637207px]今天,我要談談mesh ripping。這是在Blender裡面的指令 我不知道在其他軟體是怎樣稱呼的。如果有人知道有更好的稱呼,請告訴我。所以,mesh ripping到底是什麼? 這個指令,對模型的拓普會有一定的影響,因為它會使模型產生極。我對這項指令沒有完全掌握,但我可以跟你介紹我知道的部份。什麼是mesh ripping?有了這個工具( 在Blender裡頭是用V作為快捷鍵) ,您藉由拉出一個點來把mesh打開來。在Blender中你可以把隨之產生的洞補起來。

[size=14.44444465637207px]上圖中模型在N極處被打開。打開後,您可能要區填補那個漏洞。因此,如同spin edge,rip mesh會產生一對N一極和E -極點。像我以前說的,faceloop的方向是由N極所決定的。這樣挖出的洞形成一個菱形的開口。如果您遇到這種情況,如果你想要移除兩個極,就只要把這些N極合併在一起 就可以拿掉所有相鄰的極(因此有效地翻轉mesh rip) 。在spin edge後,你最後會得到兩個極以對角線的方式相望。用mesh rip的技術最後會產生水平或是垂直相對的兩極

[size=14.44444465637207px]到目前為止,我解釋了mesh rip有這些用處(從拓普的角度來看) :
1 )移動E極的位置
2 )產生C-loops

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发表于 2014-11-27 12:50:32 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]由於在Blender中不太支援Ngons,你必須手動使用切割工具把三邊面合併成四邊面 才能完成mesh ripping的操作。儘管如此,mesh rip仍然是非常好的工具。
首先,產生C-loops:

rip mesh的工具能夠與knife tool搭配使用。根據不同的作法,最後你會產生一個單一C-loop,或是一對鏡射的C-loop。

建立一個單一的C-loop:

2130263r1cotc43tsxcdcf.jpg

在切割之後:

213021rp52su3u5vn3pssn.jpg

[size=14.44444465637207px]這是一個非常小的loop,因為我只有對單一個點進行rip

[size=14.44444465637207px]如果您想要做更大的loop,你就必須rip一排的頂點。您需要使用knife tool,來產生face loop。隨著你切割面的方式 會有不同結果。

為了獲得更大的face loop:

213019ays11d23auk1xa2d.jpg

在這裡,我會先切割,然後再補洞,否則會在角落產生三邊面

213015zfq5tzltwg0otofi.jpg

在補洞 切割(與平滑)後 你會產生一個C-loop(順帶一提:我這邊指的C-loop是說C形loop,而不是closed loop) 。
213014l881uf8l5fugw5l9.jpg

[size=14.44444465637207px]用以上技術可以產生詭異的face loops/ edge loops,但我建議儘可能維持單純,因為簡單與可預測性就是建模好壞的關鍵。
[size=14.44444465637207px]盡可能地產生closed loop 就好像extrusion產生的那樣:
213013tactzgkxg4ia5taa.jpg

[size=14.44444465637207px]在上一個操作後,你會產生下圖:
213009vlvepislf9ser945.jpg

[size=14.44444465637207px]基本上跟extrude指令的結果是一樣地。讓我們就讓我們回到剛剛所關注的議題: break指令與extrude指令基本上很類似,你可以用很多種方式來結束break mesh的操作,而每一種方式都會產生不一樣的結果。
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发表于 2014-11-27 12:51:10 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]在這裡,我將展示使用刀工具的最簡單方式,這樣的操作會產生一個mirror loop。這個結果不一定是你像要的 端看情況而定。 Break指令之後,進行補洞指令(fill the holes)。你會在每個角落產生兩個三邊面。切過這三邊面 這樣三邊面會變成兩倍,如此你就可以以join的方式根據三邊面產生四邊面(quads)了。
213006e7o8wbbodovetewu.jpg

[size=14.44444465637207px]最後你會產生兩個重疊的C-loops:

[size=14.44444465637207px]休息片刻後 我已經嘗試了幾個方法完成loop,但某些操作的結果有點怪異,例如c-loop被兩個相反的c-loop重疊時。

21300572a02fm2n5i8na44.jpg

[size=14.44444465637207px]你可能會認為break指令就等於vertex merge的相反指令,但事實上並非如此。在一個所有面都是四邊面的模型中,你沒辦法用break指令把vertex merge回復原狀。
[size=14.44444465637207px]但break做的是自vertex上移除一個邊!而beak會在其週遭產生多的邊。請把這個技巧先記起來 明天我會向你展示如何移動極。 基本上就是在N 極上添加一個邊 產生一個四邊的vertex (也就是正常的quad) 然後你自E 極移除一個邊 同時你又在loop 外面的一個vertex 添加一個邊。這聽起來像很複雜,但其實只是簡單的兩個步驟 。
[size=14.44444465637207px]在前面,我給你看那張有三邊面的圖 我那時候說那張圖具有掌握Sub-D建模的關鍵。
2130038uuhdhr6mqpd98ny.jpg

上面一行是你已經很了解的 下面一行是用到UnPole的技巧。結合UnPole技術加上Spin Quad(加上對極的了解)你就會成為SUB-D建模大師了!以下我們將介紹另外一個處理三邊面的技巧。
2130020e1uxeugegu9vuv7.jpg

[size=14.44444465637207px]請記住,我並沒有發明任何特殊的技術 我只是把這個技術命個名子 讓大家能注意到這項技巧(特別第一張圖的下排) 。現在你有處理三邊面的能力了 你就可以把混亂的網格變成整齊的模型了!首先讓我們看看在SpinQuad和Unpole 。注意:如果你要在Blender中建模 你就必須要了解上面的技術 因為Blender會產生很多三邊面。

[size=14.44444465637207px]spinQuad / UnPole
SpinQuad是一個非常強大的技術,它可以立即改變布線的流向。你只要旋轉兩個面就可以了。
213000b0w4bkk9tltwlnkn.jpg

[size=14.44444465637207px]這項技術有兩個問題:
[size=14.44444465637207px]1 :會產生鏡像效果。
[size=14.44444465637207px]2 :會產生 N極 !
[size=14.44444465637207px]這兩個問題可以藉由unpoling N極來解決 一但N極不見了 剩下的問題也會隨之解決。
212956w212ifwbcuo1owb7.jpg

我認為Unpole的技術能清理模型的問題(除了移動極以外) 。[size=14.44444465637207px]有兩個方法可以建立或是改面布線的流向:
[size=14.44444465637207px]1 :從極的觀點來看
[size=14.44444465637207px]如果你希望極在特定的位置 那就不要用SpinQuad的技術 因為這個技術很難在心中預想出來結果。藉由明白兩個E極在同一側會產生一個Circular flow,那從極的角度來思考就很合理了。

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2 :從SpinQuad的角度來想
當你不太在乎極的時候 就使用SpinQuad。有時候用SpinQuad會比用UnPole來的好 反之亦然!
最後,您可以把這兩項技術合併。我待會會討論到Shifting poles 目前我會先打開個亂七八糟的網格 看看你能不能以三邊面的角度來思考。

我會介紹你移動極的技術。這項技術可以用Break指令來達成,或者你可以用Spin Quad來達成。

首先,是用Break指令:讓我們先看看這個標準的circular egde loop/ face loop。
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