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楼主: 明酱
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[T-Splines曲面建模] TS理论大作--Sub-D Modeling: The Pole 多邊形建模教學: "極"【转】

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发表于 2014-11-27 12:58:13 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]Break通常會產生兩個E極。在此,我們必須在特定位置break網格/點),這樣才不會產生多的E極。邏輯上你要在有N極的地方做這件事。但是,這樣做不僅會移動到E極 而且還會隨之產生N極。但是,這項技術用在沒有'fill loops'的地方,換句話說 ,E極與N極有直接接觸的地方。
212951fuw2mum02ws22dfv.jpg

正如你所看到的,原本E極在同一個edge loop上面,現在在不同的edge loop上面了。
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发表于 2014-11-27 12:59:03 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]使用Spin Quad技術:
[size=14.44444465637207px]有很多方式可以產生Spin Quad。如前所述(我覺得) ,spin quad當成一個微調工具。經由移動極,你可以完全控制布線的流動方向。使用spin quad,如果旋轉了一個連接到N一極的邊,你會產生一對的四邊面 相互共用兩個邊。結果看起來會很像兩個三邊,但不要被騙,把它們轉成四邊面吧。 讓我們想想以下狀況:
2129486iavivbz277772v7.jpg

[size=14.44444465637207px]這是經由spin quad所產生的。
[size=14.44444465637207px]SomeArtist已經告訴我們一個非常聰明的方法 藉由移除N極來unpoling。我想這項技術可以用在任何N極上面。為一個缺點是,您的模型可能會變的比較密。
[size=14.44444465637207px]在上圖中,有兩個loops在在臀部位置連接。在這裡,我要展示如何移動E極,有效地把這兩個loops分離開。這種方法可以重複做,把loops分的更開。

[size=14.44444465637207px]用SpinQuad把E極分的更開 (續)
2129453mzx145acaca2w1n.jpg

在上圖中,你可以看到這兩個loops在臀部接在一起。要把這兩個loops分開,您可以把藍色邊中的綠色部分spin。不可以spin紅色邊,否則你把模型回復原本的狀態(沒有oops)或者,如果您做了兩次spin 兩個loop會以相反的方向流動。
212943zbb1484wi81ppp23.jpg

[size=14.44444465637207px]綠色loops很容易處理。當你spin它時,loop就會分開來 而且是以對角線的方向分開來。您可以重覆上述動作,直到loop移動到網格的盡頭。或者您可以unpole或把它collapse掉。
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发表于 2014-11-27 13:00:24 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]也許到底要往哪個方向來對四邊面或邊做spin很難確定。你只要先在腦海裡想一下,spin後的邊必須與loop外面的水平邊對齊。因此,在這個例子裡你必須把上面的綠色邊逆時針spin一次 得到以下結果:
212941m8y2hjeuupu5pnje.jpg

[size=14.44444465637207px]我如果把所有的可能性都告訴你我想我會瘋了 所以這裡我只告訴你關鍵的觀念 剩下的就有待你去發掘。我會告訴你一種方法 但是請記住,還有很多其他方法!這取決於你想要你的布線怎樣流動 以及你想怎樣處理三邊面。[size=14.44444465637207px]

[size=14.44444465637207px]移動E極(旋轉)
[size=14.44444465637207px]當您要合併兩個Es極到同一側 你只要collapse就可以了。
212940yvzyjhq5z6kyeuko.jpg

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发表于 2014-11-27 13:01:24 |只看该作者
E極有五個邊 而你只要旋轉其中一個就行了,理論上是這樣。實際上 你是要去刪除它 這樣會移除E極 然後產生一個Ngon。重建那個Ngon 最後你會得到...
212938sxecg68add6je8m8.jpg

一旦你把四邊面變成一個三邊面 方法就具有無窮盡的變化。請看下圖:
212936uz2q3huds31v6aau.jpg

相同的觀念可以反過來想:
2129331io0ku0k6jkuug0j.jpg


212930sp8hdssss7tdhzpu.jpg

注:這帖有8張圖像

[size=14.44444465637207px]Toontje提出了SpinQuad理論 而你把SpinQuad理論與Wrinkle technique比較一下的話你會發現有趣的是 他不但會產生wrinkle 還會產生布線流。

21292715g9o999enzghehi.jpg

差別的是在於極。此外,我之前說Spin Quad不是很合乎邏輯,但是仔細看看後我現在認為一切都很合邏輯
2129258dh39d4e9tzt98jd.jpg

[size=14.44444465637207px]當您進行spin edge 或quads 請記住綠色點會被轉換成E極 而橘色點會被轉換成N極。!

[size=14.44444465637207px]我之前的帖有提到這樣會產生一些問題。這個spin必須要是逆時針轉的
212924iio457uu9ib1udv7.png

[size=14.44444465637207px]最後的結果是 loop會往下移動一列。但是,在spin quad之間的動作看起來會很混亂。刪除唯一的點。而實際上是,兩個四邊面共用兩個邊。刪除此點後,並填補漏洞,您就可以把兩個四邊面轉換成一個四邊面。

[size=14.44444465637207px]當然囉 在smoothing 之後會產生以下結果:
212923yz00at00yn0xjska.png

事實上你可能已經注意到只有垂直的移動。你也可以經由spin另一個邊把它垂直移動。但是就像SomeArtist說,我如果解釋所有的可能性的話 可能會瘋掉。只要你聽懂整個概念的話就夠了。接下來我將介紹cut tool。我發現,cut tool會產生難以預期的結果。你不能直接在模型上進行cut就想要獲得乾淨的edge loop。但是,我發現用一種神奇又顯為人知的技術可以解決----那就Spin Quad。使用此方法,你會產生完全乾淨的face loop,你可利用此技術來進行模型的細節化(例如角色的血管) ,我稍後說明.....
212921xl04f0jhd0vyfd4b.png

[size=14.44444465637207px]這個方法很巧妙,我很懷疑之前有人想過cut tool根本的缺陷,要不然這個方法應該很早就有人會想到了。這也就是為什麼我以前都沒辦法用cut tool切出角色的肌肉細節。
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发表于 2014-11-27 13:01:54 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]我想我不必解釋什麼是cut tool。我不知道在其他3D軟體是否功能一樣。但基本上cut tool是這樣地:
212902bhcii6dicliifdmi.png

使用cut tool可以讓你切出faceloops/ edgeloops。我想你也知道你可以用cut tool切出模型的細節例如爆血管,我們現在就來試試看囉。
212900xpzlpc8028lzx60c.png

[size=14.44444465637207px]在切割之後 我稍微smooth了一下然後選取edge loop中間的部分。這個edge loop並非連續的 因為中間有被N極所中斷。

[size=14.44444465637207px]讓我們稍微微調一下模型 讓這個血管看起來更好看些,這似乎是一個不錯的添加細節的方法,對不對呢?

[size=14.44444465637207px]大錯!
首先記住,我已經說過face loops如何彎曲?它們會在N極轉彎!所有的face loops都會在N極轉彎!

讓我們仔細這個被切割的網格:
212920ipsu9ajusy991yqn.png

[size=14.44444465637207px]看看face loop會如何在N極彎曲。有個問題:face loop彎曲的位置會在這些邊上面交錯。這會產生多個face loops在模型上不正確地流動。當您使用edge loop cut時你會發現在模型的不同位置上結果會變的很難預測。

[size=14.44444465637207px]請注意當切割的方向不同時灣區的方向也會改變。所以,如果你是以C-loop 或closed loop(如extrude)的方式來切割的話,或是用cut tool實隨著角度旋轉切割的話就不會產生任何副作用。但是,一旦你作出的S-like cut就會產生問題。[size=14.44444465637207px]

[size=14.44444465637207px]所以,以上就解釋了A)為什麼再做一些簡單切割時 (如eye loops, nose loops)沒有遇到問題 ,B)而再切割模型的細節時才會讓模型整個爛掉。
在這裡,我把以cut切出來的face loops以顏色標示出來:
212918ipazaaa5a5ddysiy.png

切割工具一度被人為是一種神奇的工具,建模師的夢想,但在這裡你看到切割工具會把你的模型切出醜陋又無用的face loops,儘管如此 我們提供您解藥 那就是低調的….或我應該說它是我們的英雄---- Spin Quad。
212911u7vtho2dtb7lyyw2.png

在這篇結束前我想強調大家都在談的edgeloops。但是,根據我的經驗,face loops是影響拓普的關鍵因素。幹!,每個建模師都會強調他們模型的face loops有多強 雖然他們在陳述edge loops的技術時是錯的。
212908xoozgajgfo3u3583.png

幸運的是有個辦法可以解決。請記住,當N極在edge loop的另一邊出出了問題時?那麼,讓我們把那個造成問題的N極給抓出來。

[size=14.44444465637207px]這幾個藍色的邊必須要spin。如果在edgeloop上面的邊是以逆時針方向轉時 那你要把它你順時針迴轉回來 反之則是順時針。咦? 聽不懂嗎?,例如,圖中首先必須要做順時鐘旋轉的N極是 在"L" turn前面那個N極。想像一下你在這條loop開著車 在L-turn上面你要做反時針的彎,因此,第一個問題N極應該要順時針spin。反之亦然。[size=14.44444465637207px]

[size=14.44444465637207px]當您在進行spin edges的時候 還是得進行前面說過的修正動作。刪除孤立的點,然後補洞,然後smooth。

[size=14.44444465637207px]最後你會得到單一個face loop。為了研究問題是從何而生的:讓我們製作一下模型的血管。現在我們執行edge loop cut。[size=14.44444465637207px]

[size=14.44444465637207px]比較這張圖跟之前的圖。外觀幾乎相同,但是這張具有真正連續的loop 。它不會有極打斷這個loop。
212855vkeevwzwn4q8zovl.jpg

[size=14.44444465637207px]這張圖的拓撲/網格很乾淨。跟前面那張比較起來。看不出差別嗎?
[size=14.44444465637207px]請看看標示出來的邊。在邊上面的小片段。這兩邊必須要有一個四邊面。在第二張圖是這樣。但請看第一張圖 在第二節的地方 edge loop共用一個四邊面 讓這個edge loop顯的很詭異。
[size=14.44444465637207px]當您還在整體造型階段的時候必須要維持住完美的網格 所以這時候模型有Ngon/Tris是不好的 因為你還沒要去添加細節,初學者有個習慣就是還沒準備好就在模型中添加細節。看仔細這張圖,因為你尋找的答案就在圖裡面。
[size=14.44444465637207px]1 :您看到了一個基本網格(低解析)而在它上面有另外一個網格(高解析度) 。
[size=14.44444465637207px]2 : E 與 N極,是模型細節化的關鍵。
[size=14.44444465637207px]3 :特殊情況(紅色的四邊面) ,你可以依照對角線的方向做unpole(打斷Grid)。
[size=14.44444465637207px]4 :你機會把Npole完全弄不見! (你可以把極移動到看不見的地方。有一種情況下,您可以完全把極弄掉) 。
[size=14.44444465637207px]在你為模型添加細節前,您必須要經由“ENding the Grid”(即把E 與 N引入到你的模型上)。同時請記住, Unpole不是一個添加模型細節的技術,而是清理模型與布線的技術!在這個階段你要思考的不是: “現在我應該在哪裡unpole ? 你應該要思考“現在我應該在哪裡添加EN極? ” ,因為這就是跟添加細節有關的動作。

[size=14.44444465637207px]以下實際說明。
212854zjtsq2zteaersaz7.jpg

左圖具有完美的網格(整體造型)而我另外表示了紅色的線顯示我想要怎樣佈線。

2201147eiwhgxiwij0447r.jpg

[size=14.44444465637207px]右圖我在網格上面添加了EN來達成我要的佈線,這樣就大功告成了!這就是添加模型細節的概念了。等等,這一點也不像是布線流阿!在這種情況下,微調,微調再微調,直到它看起來像一個順的佈線。
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发表于 2014-11-27 13:02:30 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]以上!,等等 我聽到有人說“怎麼可能阿”。怎麼可能這麼簡單,因為我有看過建模專家用非常複雜的佈線來建模 所以應該會用到很幅雜的技巧才對阿。 “是這樣嗎?
2128519ux9ha587hxfd8tl.jpg

複雜其實一種幻覺,因為所有有複雜的東西都是由簡單元建構成地 。CG藝術家是不是神,而藝術家也不可能無中生有所以接著我們利用簡單的規則把模型複雜化吧
212848ti5bdt8d8md3zya6.jpg

左圖我畫了非常複雜的佈線,要做到這點,您必須對模型再次進行EN的動作,但有個問題。問題是,基礎網格的解析度太低,沒辦法再增加細節,因此,我必須增加模型解析度(是地,就像在320x240解析度的圖上面畫東西 ...沒辦法增加太多細節是一樣地) 。
212845pnpnkonat9qre8px.jpg

[size=14.44444465637207px]到這裡我把布線給做出來了 你可能會說 我做的佈線和我畫出來的不一致!
[size=14.44444465637207px]在這種情況下,微調 微調再微調,直到布線和我當初化的看起來一樣。有一件事你應該記住的是,你不應該強迫自己把佈線做的跟畫的完全一樣,因為在這個階段你在做的是Key-Loop。
[size=14.44444465637207px]現在 你會認為很複雜嗎?請記住,我還沒有處理模型的背面ㄟ,我這裡只是做一個簡單示範而已。
[size=14.44444465637207px]下次我會寫的更詳細 。

形成XT

2128390yqu32iq0x18y3zb.jpg

[size=14.44444465637207px]第二個重點 :不要把佈線如C形那樣一路往嘴把流進去 ,而是把佈線直接往下掉。這樣做你會產生兩個極 而極也不全然都是壞的東西。 建模擬唯一需要的就是CT與和XT,這兩個東西可以讓你調整和適應模型。這篇文章我寫完後我想我在也不會用CT來製作寫實的人頭了。C Topology的問題在於下巴的位置,這讓我們很難去控制頭的模型 這就是為什麼很多人採用XT的建模方式 因為這樣讓網格更容易被微調 因為極的關係。

Ngon/Triangle

212835q2eqrnh6hu99p9dt.jpg

[size=14.44444465637207px]Ngon有兩種:有極的Ngon 與沒有極的Ngon。
[size=14.44444465637207px]Ngon和Npole都以字母“ N ”開頭的 (真巧)也因為這樣會比較單純。我們建模不是要看模型的面(四邊面/三邊面/多邊形面)我們其實應該要看模型的極,因為我們是藉由控制點或是極來調控mesh的變形的,而非面的本身。
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发表于 2014-11-27 13:02:55 |只看该作者
[size=14.44444465637207px]以下是完整的命名方式:
[size=14.44444465637207px]QPole =因為Q看起來像“ O ”( Organic)我們稱一個點若是有四個邊連到它 稱為Qpole應該(Q=quad) 。
[size=14.44444465637207px]Xpole = 6 或以上的邊連結到點。 X =表示不好的意思。
[size=14.44444465637207px]因此,我們現在就有了X, E, N, Q等專有名詞
2128341ee1zoggo1o9ge0e.jpg

[size=14.44444465637207px]當我們提到Ngons 看看這張“Stahlberg”,但你真的認為他的模型就是靠Ngons做出來的 ?答案是否定的。如果你真的理解建模的奧妙,說“Stahlberg”是Npoles模型更有意義 。

[size=14.44444465637207px]當我用極的角度來看模型時 我再也不管所謂的四邊面 三邊面 多邊形面 循環邊(Ngon/Tris/Quad/Edgeloop),因為由前面的理論我們知道不考慮這些是很合理的。我們已經用極Poles (ENQ)來建模 而建模出來的結果是看我們如何擺放極 或是我們產生怎樣類型的極。理所當然,我們儘可能地使用Qpole來產生真正平順的模型,而且有好的拓普不代表模型在動起來的時候(變形)會好看,而當你用極的觀點來建模時 你真的就不會去想四邊面 三邊面 多邊形面 循環邊這些東西了。

[size=14.44444465637207px]模型要變形正確並不是因為他有乾淨的拓普 或 (四邊面)變形模型正確,而是因為能把極擺放在模型正確的位置。而當我們談到材質繪製的時候,三邊面與多邊形面不會有問題 但是極會對材質繪製產生問題。我還沒有寫一篇關於骨架, “UV” 的文章,所以這些東西留到將來再討論。

[size=14.44444465637207px]我們可以從很多方法看極:
[size=14.44444465637207px]1 :極是個壞東西,因為極會造成不光滑的表面。
[size=14.44444465637207px]我以前就是以這個角度來看待極的。我那個時候對建模感到很沮喪但冥冥中我知道極是建模的關鍵。

[size=14.44444465637207px]2 :極是為了好的佈線(Flow)
[size=14.44444465637207px]到了這個等級 極變的比較有意義,但人們還是會爭論Ngons/Tris/Edgeloop這類的東西 ...所以...

[size=14.44444465637207px]3 :偉大的極
[size=14.44444465637207px]極就可以解決所有問題。到了這個境界的時候你不會去以表面思考建模(Ngon/Quad/Tri/Edgeloop ) ,但完全以極(當然這不代表你要放棄等級 2 )來思考 。極的集合構成了模型的面 所以當你控制極時 你就能控制面 到了這種建模的境界時 你就會開始了解Stahlberg大師的精隨 與Npole的威力。[size=14.44444465637207px]

[size=14.44444465637207px]我將來會談更多有關E 與N極的事情,這裡就請你先記住E 與N極是為了要確立EdgeLoops(如果你是要以建模布線的角度來看的話)
212832s08c1feq1eci801c.jpg

[size=14.44444465637207px]如果是為了要增加模型細節或是最佳化的角度,我偏好使用Npole(Ngon) ,因為它比Epole(Triangle)有更高的控制度 -請見上圖。我稍後會回來打斷這個grid.

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终于转完了,好累!


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