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[Shaders] shader简单模拟流水效果

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发表于 2016-5-30 01:19:01 |只看该作者 |倒序浏览

Shader "czm/water"{

Properties{

_MainTex("MainTex",2D)="white"{}//
_NoiseTex("NoiseTex",2D)="white"{}//
  _Size("NoiseSize",Range(0,1))=0.1
  //
  _Speed("WaterSpeed",Range(0,1))=1
   _Scale("WaveScale",Range(0,2))=1
  _Alpha("WaveAlpha", float)=1
  _K("K",Range(0,1))=0.2
}
SubShader {
                 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Blend SrcAlpha One
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
Pass {
        Tags { "LightMode" = "Vertex" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vertPart
#pragma fragment fragPart
#include "unitycg.cginc"
    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;     
     sampler2D _NoiseTex;
     float4 _NoiseTex_ST;   
  float  _Size;
  float  _Speed;
float  _Scale;              
float  _Alpha;
float _K;      
struct vs {
    float4  pos OSITION;
    float2  uv : TEXCOORD0;
     float4 color : color;
    };
   vs vertPart (appdata_full v)
    {
        vs o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
        o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
               o.color=v.color;
        return o;
    }                                               
        fixed4 fragPart(vs i) : COLOR {       
                float2 noiseUV=i.uv;
                noiseUV+=_Time*_Speed;//流动速度
            fixed2 noiseCol = tex2D(_NoiseTex,noiseUV);
            fixed2 mainUV=i.uv;//主uv
                mainUV+=noiseCol*_K*_Size*_Scale;
                  fixed4 mainCol = tex2D(_MainTex,mainUV);               
        return mainCol*i.color*fixed4(1,1,1,_Alpha);
            }
                        ENDCG
                }

        }
        FallBack "Diffuse"
       
}

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