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[经验分享] Unity3D怎样科学地组织代码?(上)

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发表于 2016-8-18 17:21:29 |只看该作者 |倒序浏览
哈喽,欢迎来到汇宝盆!如果你经常逛汇宝盆,相信你会看到很多用3D模型用到unity插件,准确地说,代码作为unity插件里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织unity插件里的资源。今天,简单说说汇宝盆收集到的设计师们的经验:

- unity插件有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。
所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。
对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部。

- 代码用C#,别用JS。必要的话用namespace将自己的代码括起来。我们是用namespace把自己积攒的公用库包住。

- C#的注释要认真写,打///就能帮你补全了,没理由偷懒。

- 每个程序文件开头要用一段注释写修改Log,谁改过什么简单留一条说明。就算用了unity插件的版本管理或者Git,那些log终究会丢失,只有认真把log写在代码里,才会有意识去认真优化它。

- Unity的脚本逻辑,就功能而言大体分为两种,一种是比较独立的,譬如爆炸之后1秒钟消失,这种单独写个脚本绑定到目标上即可。

更多的是脚本里与其它的脚本进行交互。unity插件里提供了一种万金油的方法是SendMessage, 这种方法性能略差,如果你调用的频率不高,随便用也无妨。另一种方法是直接通过对象的实例去调用。
今天先讲到这里,更多精彩下期继续……毕竟汇宝盆的能力有限,如果有更不错的技术性信息补充,欢迎进群讨论分享,纳金网汇宝盆交流⑤群 341024464

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