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[其它] 延迟渲染中遇到半透明物体应该怎么做

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发表于 2017-8-3 17:22:19 |只看该作者 |倒序浏览
在渲染模拟中,半透明物体是比较复杂的,对于延迟渲染也是如此。今天蓝海创意云渲染跟大家一起来聊聊延迟渲染中半透明物体的做法吧。

这里所说的半透明物体并非使用alpha mask的物体(比如叶片),而是想使用alpha blend的物体(玻璃,水面),因为延迟渲染天生对处理alpha物体的光照有缺陷(如果半透明物体需要关照也是单独完成),所以要使用 front shading做单独处理,然后再与延迟渲染进行Depth Test和Alpha Blend,也就是所化框架图的颜色混合那一步骤。
游戏中使用的最多的半透明物体就是水,自然界中的水会对水面以下的东西进行扰动,这一点上延迟渲染可以发挥作用,在光照阶段将不透明的物体均渲染得到的纹理Buffer,我称为LightColorBuffer,将LightColorBuffer作为纹理贴在水面上,再根据法线对该纹理进行扰动,这样我们就得到一个廉价又美观的折射效果,再配合方向光的光照(主要是Specular)就得到一个不错的水面效果,另外还可以通过获得G-Buffer中的高度数据来实现水面的自动深度。


对于延迟渲染技术蓝海创意云渲染还是比较重视的,今后也会分享更多有关延迟渲染的教程与文章,希望大家好好看、多学习学习吧。

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