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[动画制作] 3ds max 2011Cat角色动画工具详解(1)

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发表于 2011-12-3 08:57:45 |只看该作者 |倒序浏览

3ds max 2011新增Cat角色动画工具专辑
相信很多初学者都认为,角色动画相关知识是相当复杂、相当难以掌握的,所以对这一类的教程都望而却步,其实像character studio和3ds max 2011新增的Cat角色动画工具,操作都变得很简单,我们可以很容易地实现角色动画,而不需要面对复杂的工具和大量的枯燥数据。为了使更多的网友能够了解角色动画并掌握角色动画,我们编写了这套Cat相关教程。在3ds max 2011中,包括character studio和Cat两种角色动画设置工具,之所以选择Cat工具,是因为Cat动画原理与character studio较为接近,但是Cat包含更多的模版,操作更为简单,更易于使初学者接受,最关键的是,当前character studio的教程很容易找到,但是关于Cat的教程很少,我们编写这套教程的目的,就是使更多的人了解Cat,进入到角色动画的殿堂。

为了易于各位网友理解和掌握,本套教程讲解非常细致,篇幅较短,实例尽量选择使大家感兴趣的造型,不仅讲解操作步骤,还讲解了相关原理,使各位网友不仅了解怎样做,还了解为什么这么做。想象一下,使自己的角色栩栩如生地动起来,是一件多么有趣的事啊!如果您是一个初学者,不用担心,请认真按照教程来操作,只需要学习一下基本工具、花点时间巩固自己所学的知识,然后再加上一点丰富的想象力和敏锐的观察力,就可以掌握Cat,并设置自己的角色动画了。当然,我们的讲解也存在不足之处,那么,请把您的想法和建议反馈给我们,我们会根据您的意见和建议对教程进行改进,以我们的努力来回报您的关心与支持。



创建Cat对象
——创建和编辑骨骼
在创建完成角色模型后,如果想使我们的模行动起来,我们还需要创建类似于骨骼的对象与模型绑定,然后通过设置骨骼动画的方式来设置角色模型的动画,所以创建骨骼就成了角色动画的第一步,骨骼形态直接决定了动画的最终效果。本部分中将为读者讲解Cat工具中的三种创建和编辑骨骼的方式,通过本实例,使各位网友了解Cat对象的创建及编辑方法。虽然本部分内容还没有使骨骼动起来,甚至有些枯燥,但还是请各位网友认真学习,掌握这部分知识对以后的学习是非常重要的。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。
1. 使用预设模型创建Cat对象
创建Cat对象最简单的方法,就是使用预设模型来创建Cat对象,在3ds max 2011提供的Cat工具中,包含二十余种预设模型,预设模型包含人物、四足动物、昆虫等多种角色类型,几乎可以适应任何角色模型的制作。在本部分,就将为读者讲解使用预设模型创建Cat对象的方法。





(1)首先运行3ds max 2011,进入Create面板下的Helpers面板,在该面板的下拉式选项栏内选择CAT Objects选项。



(2)在Object Type卷展栏内单击CATParent按钮,然后在Top创建Cat对象。





(3)这时各位网友可以看到,场景中仅有CAT标记,而没有预设模型,这是因为在默认状态下,在CATRig Load Save卷展栏内的显示窗内默认选项为None,选择该选项后,没有预设模型。
(4)在CATRig Load Save卷展栏内的显示窗内选择Alien选项,并在Top视图中创建Cat对象,这时视图中将会出现外星人模型。





(5)试着选择其他选项,创建其他类型的预设模型。








2. 创建自定义Cat对象
如果我们的角色模型需要添加Cat骨骼,最简单的方法就是创建与角色模型形态相近的Cat预设模型,然后更改尺寸和细节,使其适应角色模型,但是预设模型不一定能够适合所有的情况,这时我们也可以创建自定义的Cat对象,在本实例中,将创建Cat对象使其适应角色模型,通过本实例的制作,可以使各位网友了解自定义Cat对象的创建方法。



(1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“角色模型.max”,该场景为一个被锁定的角色模型,在本实例中,将指导读者创建Cat对象,适应角色模型。



(2)进入Create面板下的Helpers面板,在该面板的下拉式选项栏内选择CAT Objects选项。



(3)使用CATParent工具,在Top视图中创建Cat对象,完毕后在CATUnits Ratio参数栏输入数值,调整对象大小。


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沙发
发表于 2011-12-3 09:06:51 |只看该作者
(4)在Top视图中将CAT标记移动至模型中部。



(5)确认新创建的Character001对象为选择状态,然后在视图中创建一个名为CATRigHub001的骨盆。



(6)选择CATRigHub001对象,将其移动至角色模型骨盆的位置。





(7)设置CATRigHub001对象的长、宽、高。



(8)下面添加左腿。



(9)接着添加右腿。





(10)移动并旋转CATRigRLegPlatform和CATRigLLegPlatform对象,使两条腿适应模型。


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发表于 2011-12-3 09:09:17 |只看该作者
(11)设置CATRigRLeg1的长、宽、高。
提示:由于模型并不是完全参数化的,所以可能会略有差别,读者不必拘泥于教程设置的参数,以实际创建的模型为准,一定要使其与模型相适配。

(12)设置CATRigRLeg2对象的长、宽、高。

(13)选择CATRigRLegAnkle对象,并设置该对象的长、宽、高,然后在Left视图旋转该对象,使其适应模型。

(14)接下来需要在脚上添加一块骨骼,作为前脚掌。选择CATRigRLegAnkle对象,并在该对象上添加一块骨骼,添加骨骼名称为CATRigAnkleBone001。

(15)选择并设置CATRigAnkleBone001对象的大小,然后调整其位置。

(16)当设置完成一条腿后,不需要再设置另一条腿,只需将数据镜像复制就可以了。选择CATRigRLeg1对象,将该对象数据拷贝(拷贝数据包括其子对象的数据)。

(17)选择CATRigLLeg1对象,并将拷贝数据镜像粘贴到该对象上。

(18)在CATRigHub001对象的位置添加脊柱。

(19)选择最底层脊柱CATRigSpineCATRigSpine1对象,并设置其大小。

(20)选择第2层脊柱CATRigSpine2对象,并设置其大小。

(21)选择第3层脊柱CATRigSpine3对象,并设置其大小。

(22)选择第4层脊柱CATRigSpine4对象,并设置其大小。
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发表于 2011-12-3 09:09:49 |只看该作者
(23)选择第5层脊柱CATRigSpine5对象,并设置其大小。

(24)选择并设置CATRigHub002对象的大小。

(25)在Left视图移动CATRigHub002对象,使其与肩部对齐,由于骨骼创建随机性较强,这时各位网友可以根据实际的情况编辑骨骼尺寸,使其适应模型。
提示:在移动CATRigHub002对象时,其他脊柱骨骼也会随之变形。

(26)接下来需要创建臂部骨骼,首先在CATRigHub002对象上添加左臂骨骼。

(27)在CATRigHub002对象上添加右臂骨骼。

(28)旋转右臂各个骨骼使其与模型对齐。
提示:与腿部骨骼不同,新创建的臂部骨骼非反向运动类的对象,所以必须通过编辑父对象的方式来影响子对象。

(29)选择并设置CATRigRArmCollarbone对象的大小。

(30)选择并设置CATRigRArm1对象的大小。

(31)选择并设置CATRigRArm2对象的大小。

(32)旋转CATRigRArmPalm对象,使其水平向上。

(33)接下来需要创建指骨,确认CATRigRArmPalm对象为选择状态,在该对象上添加一个新的骨骼CATRigPalmBone001。

(34)将CATRigPalmBone001移动至拇指的位置,并旋转其角度。
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发表于 2011-12-3 09:10:17 |只看该作者
(23)选择第5层脊柱CATRigSpine5对象,并设置其大小。

(24)选择并设置CATRigHub002对象的大小。

(25)在Left视图移动CATRigHub002对象,使其与肩部对齐,由于骨骼创建随机性较强,这时各位网友可以根据实际的情况编辑骨骼尺寸,使其适应模型。
提示:在移动CATRigHub002对象时,其他脊柱骨骼也会随之变形。

(26)接下来需要创建臂部骨骼,首先在CATRigHub002对象上添加左臂骨骼。

(27)在CATRigHub002对象上添加右臂骨骼。

(28)旋转右臂各个骨骼使其与模型对齐。
提示:与腿部骨骼不同,新创建的臂部骨骼非反向运动类的对象,所以必须通过编辑父对象的方式来影响子对象。

(29)选择并设置CATRigRArmCollarbone对象的大小。

(30)选择并设置CATRigRArm1对象的大小。

(31)选择并设置CATRigRArm2对象的大小。

(32)旋转CATRigRArmPalm对象,使其水平向上。

(33)接下来需要创建指骨,确认CATRigRArmPalm对象为选择状态,在该对象上添加一个新的骨骼CATRigPalmBone001。

(34)将CATRigPalmBone001移动至拇指的位置,并旋转其角度。
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发表于 2011-12-3 09:10:37 |只看该作者


(3)当头部编辑完成后(关于网格和多边形建模方法,请参见本网站教程模块相关实例),例如编辑为如图所示的形态。读者也可以直接打开素材文件“模型编辑.max”。

(4)执行Collapse All选项命令(也可选择Collapse To选项),将Edit Poly修改器塌陷。

(5)执行Collapse All选项命令后,将弹出一个提示对话框,单击Hold/Yes按钮后,即可将其塌陷。

(6)现在骨骼形态已被改变,如果需要恢复其原来的形态,在Hub Setup卷展栏内选择Use Custom Mesh复选框即可。

(7)为了巩固各位网友所学知识点,我们再来进行一个实例。打来素材文件“牛头怪.max”。该文件中,模型的头部和颈部已经进行了编辑。

(8)选择头部骨骼Base HumanHead对象,在Modify面板中将其恢复到最初形态。

(9)选择颈部骨骼Base HumanNeck1对象,并将Edit Poly修改器塌陷。

(10)恢复Base HumanNeck1对象为最初形态。

(11)现在本实例就全部完成了。
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发表于 2011-12-3 09:11:25 |只看该作者
呀、、貌似很多图片都看不到啊、、、只好请大家去这里自己看咯。。。



http://www.3dmax8.com/3dmax/2011/0828/4013_5.html
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发表于 2012-4-10 23:26:00 |只看该作者
有意思!学习了!
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发表于 2012-6-15 23:27:04 |只看该作者
不错不错,收藏了
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tc    

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发表于 2012-6-23 23:18:58 |只看该作者
都闪开,介个帖子,偶来顶
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