第三、再创建一个粒子。在实际生活中,爆炸出的碎块后面都带着烟雾的,因此,选中particle1,点击菜单particles>Emit From Object。这样particle1后面就带上了粒子,下面设置它的属性,选中test_particle2打开它的属性面板,进行编辑,使它成为烟雾状。具体参数如图:粒子的渲染形状为Coud(s/w).分别对粒子的半径,透明度和白炽发光进行了Ramp处理
第四、对粒子1和2分别加场进行影响,使其更加符合真实的效果。对Particle1加了扰乱场1,值的注意的是这里用了体积控制属性,把对粒子的扰乱控制在在立方体内的范围内。另加重力场,使粒子最终下落。粒子2(test_particle2),加了扰乱场(test_turbulenceField1),在这个扰乱场的Y轴上给了一表达式来控制它,使它的影响随着时间的变化而上升。 test_turbulenceField1的表达式:test_turbulenceField1.phaseZ = time