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[Vray] VRAY教程:室内灯光渲染_2

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发表于 2013-4-23 17:55:50 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 艾朵儿 于 2013-4-23 10:00 编辑

  厨柜黑:

  漫反射为黑色。

  反射给了衰减。

  设置Hilight glossiness(高光)值为0.8(让物体产生一定的高光)

  

  金属:

  漫反射为黑色。

  反射给了220。

  高光改为0.8

  

  磨沙玻璃:

  漫反射改为淡绿色。

  反射改为35,让玻璃有一点反射。

  Refraction(折射)颜色改为白色。让玻璃完全透明。

  Glossiness改为0.85(让玻璃产生模糊的效果,很影响速度)。

  折射细分改为25。

  

  普通玻璃:

  漫反射和折射颜色改为白色。

  反射改为22。

  

  陶瓷

  漫反射加加了个Output(优化)。修改Output Amount值为1.35(可以提高陶瓷的亮度)。

  

  材质基本上就是这样了。没讲到的都差不多。可以打开模型看具体参数。接下来是渲染设置。

  首先去掉Default Lights(默认灯光)。一般来说只要场景中有灯光,默认灯光就自动关闭。在这不去掉这项也没什么关系。(不记的火星上谁的教程也这么说过,在此感谢此人。)个人还是习惯去掉。

  

  Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。

  Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)。我一般都选择Catmull-Rom。

  

  勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。

  设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine为 Light cache

  

  设置Irradiance map(发光贴图)。下的Current preset为Custon(自定义)

  设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1

  (这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。

  勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)

  

  设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。

  同样勾选Show calc.phase和Show direct light。

  

  设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为6.8。

  修改Bright multiplier(亮部倍增)为3.5。

  

  修改QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。

  

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