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室内设计效果教程:模拟现实表现技法速成(转载)

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赖yy    

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发表于 2013-5-13 10:26:37 |显示全部楼层

模型的制作我就不多说了,总归是一句话就是:尽量把模型做的整洁,工整。接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些经验。

1、角度一定不要夸张,角度很重要,变形的角度,给人的感觉始终就是假;
2、对整个空间的灯光规划;
3、灯光和材质之间的关系;
4、近景的物体材质和模型一定做得精细一点;
5、最后渲染的图不要太过于亮,也就是说太白,给后期留点余地(因为太亮的东西想压暗难,暗的东西提亮容易,当然也不能暗的黑掉)
6、最终图的后期是很重要的,往往有很多朋友都把后期丢掉!(后期校正现实中眼睛所看见的颜色,因为对颜色敏感度的强与弱,各个人都不一样)总的教程也就是围绕这几个总结。

我们先来看看最终效果:

1.jpg


效果图

以下这个场景是我的工作室,我按照现实中的观察进行制作的。下面大家一起来看一下这个场景的平面,以及现实中所存在的光源:

2.jpg


图1

现实中也就这些灯,现实中这些灯能将整个空间照的很亮,那么在我们制作的之中也就按照实际的灯光进行制作,当然也要在必要的时候加上些补光。

3.jpg


图2

在现实中,晚上室内不开灯的情况下,外面的天是很暗的,那么我们人的眼睛是基本上看不出有多少光打入室内的。

不开灯进入室内的光有两种

1、房子所在的地方是在繁华的城市,大街小巷的灯光照亮周围楼房,光在来回的反弹,最终成为我们眼睛看到的所谓天光;
2、天气很好,经常有月光出现。

当室内开了灯,那就几乎看不到外面的天光了!

在乡村,到了晚上,路上完全没有任何灯,走在路上几乎是全黑,只能靠感觉走路,伸手几乎不见五指,只能借助电筒或是车灯进行走路,大家可以想象一下!除非天还没有完全暗下去,臭氧层还能折射出太阳的光!

上面是我个人的观察,有不对的地方还请海涵!

转入正题:

那么这个室内是处于繁华的大城市之中,房子所在的是住宅型的办公,外面是屋顶花园,几乎没有什么灯亮,所以我就按照现实中几乎没有天光进行制作!

首先个人比较喜欢用指数曝光方式,这样更好控制。

4.jpg


图3


把一切测试参数都设置好,(不要设置太大,浪费时间)下面是我经常用的测试参数,仅供大家参考。(不要死套参数,参数都是次要的,个人见解)

5.jpg


图4

默认灯光关与不关都一样,室内如果存在了灯光,那么VR默认灯光会自动关闭。
对了,我用的是VR1.5RC5、Max2008。

6.jpg


图5

我用的是IRRADIANCE MAP和LIGHT CACHE搭配。一次反弹和二次反弹都默认,到最后出图都是默认。

7.jpg


图6

参数都很低,这样时间就不会浪费掉!而且多测试能尽快看到效果!

8.jpg


图7


这里LIGHT CACHE参数基本都是默认,只有把SUBDIVS改小到100,测试时候100足够!

环境ENVIRONMENT我开启了环境反射,这样能让窗户部分出现些现实中所能透过玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了!具体这个参数见下图:

9.jpg


图8

这个参数大家也不要什么场景都用,不同时候不同效果,还是强调一下,不要死套参数。

10.jpg


图9

这里我吧把MC SAMPLER参数提高点,这样弥补一下前面参数低,时间不会增加多少。用的是指数曝光,勾起了SUB 和CLAMP OUTPUT两个选项,为了起到渲染的时候不出现闪烁现象!(不过勾起的了之后速度好像会慢)

好了,测试时候的参数就是这样设置完毕,那么下面要在窗户外面模拟一展所谓的天光。

11.jpg


图10

上面这个就是模拟室外的光照,但是到后面几乎是看不出室外的光线了!看一下这个灯的参数……

12.jpg


图11


这个灯光打好了,先不忙测试,先把窗户和移门上的玻璃材质调整一下,这个玻璃参数很重要的,室内的其他材质我就不一个一个的详细说了,材质的调法都是差不多的,也没有什么的特殊的调法,好了,下面看一下玻璃移门的材质:

13.jpg


图12

我给玻璃的颜色是全白色,这样就是无色的了,那么就不会让我前面打的室外光变色,也许有的朋友会说,那你要那个玻璃做什么?不如不要。那么我就要问你了,晚上门上有玻璃,会反射室内的东西。如果没有玻璃,你不会感觉门就是一个门框?怎么真实?细节很重要滴!

好了,玻璃的材质也调整好了,那么就开始测试渲染一下看看小样:

14.jpg


图13

可能是视屏截图,图片还是有点模糊,不过可以看到室外那边已经亮起来了,但是我感觉这样就OK了!不需要再亮,如果再亮,那就假了,干扰室内就多了,下面我们就开始打出室内灯管,我用的是一个面光来模拟,当然我是为了方便,有很多方法可以模拟出室内的灯管的,好了,下面看一下灯光的打法:

15.jpg


图14

室内的灯光总共是7盏,都关联,下面进行测试一下,看看效果!灯光的亮度是默认的30。

但是要勾起双面,这样才能照亮灯管和顶上的曝光效果,测试小样如下图:

16.jpg


图15


有点发灰还不够亮,灯管的亮度够了,不要再加大,因为再加大的话,就看不到灯管,那样会曝光很难看,那么下面就要补盏扥光,来照亮表现区域:

17.jpg


图16

补光也打好了,下面再测试一下看看效果:

18.jpg


图17

基本上效果可以了,就可以出图了,那么就可以把参数设置成为出图的参数,出图的参数就是把所要设置的都设置得比测试时候大些就好,剩下的就交给后期,详细见出图参数。大图渲染出来的效果给大家看一下:

19.jpg


图18

后期是要做很多颜色和明暗度的调整的,重要的还是要靠后期去把关,后期很重要,看一下和渲染出来和后期完成的成图对比:

20.jpg


图19

地面渲染出来的时候有点亮,那么就用ps的曲线给压暗些,墙面有些太白,后期给点灰度、给点绿色;拉门上的玻璃没有质感,后期给压暗,再给点颜色;墙与墙之间的交接不是很清楚,然后再渲染一张AO叠加上去,这样整体的后期就做完了。大家对比一下,后期的详细教程我就不多说了,有空会写一下后期教程给大家参考一下。AO的调法有好几种,我就直接用AO插件了,这个网上都有的下!好了,希望我的一些作图经过能给你们带来一些帮助,希望不要误导你们,还是要靠大家自己去研究和不断探索。VR还有很多东西没有学到,这个东西是学不完的,这也是我的一个练习。商业图的时候,大家还是把后期多多练习一下,后期是很好的东西,好了,就写到这里,谢谢大家,多多交流


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发表于 2013-5-13 17:06:52 |显示全部楼层
要有好设计,真不简单
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发表于 2013-5-13 17:14:06 |显示全部楼层
最后渲染的图不要太过于亮,也就是说太白,给后期留点余地(因为太亮的东西想压暗难,暗的东西提亮容易,当然也不能暗的黑掉)
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发表于 2013-5-13 21:59:53 |显示全部楼层
有一个好的分享才是一个好的学习交流平台
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发表于 2013-5-13 22:05:39 |显示全部楼层
三维是条坎坷的路,但你一定会不虚此行
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发表于 2013-5-13 22:16:23 |显示全部楼层
只注重技巧,不提倡难度
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