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3D游戏引擎技术剖析 3.2

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发表于 2012-1-5 15:16:40 |只看该作者 |倒序浏览

我们现在开始讲雾,它是某种视觉上的效果。如今绝大多数的引擎都能处理雾, 因为雾非常方便地让远处的世界淡出视野,所以当模型和场景地理越过观察体后平面进入视觉范围内时,你就不会看见它们突然从远处跳出来了。 也有一种称为体雾的技术。这种雾不是随物体离照相机的距离而定,它实际上是一个你能看见的真实对象,并且可以穿越它,从另外一侧出去 -- 当你在穿越对象的时候,视觉上雾的可见程度随着变化。想象一下穿过云团 -- 这是体雾的一个完美例子。体雾的一些好的实现例子是Quake III一些关卡中的红色雾,或新的Rogue Squadron II 之 Lucas Arts的 GameCube 版本。其中有一些是我曾经见过的最好的云--大约与你能看见的一样真实。
  在我们讨论雾化的时候,可能是简短介绍一下 Alpha 测试和纹理Alpha混合的好时机。当渲染器往屏幕上画一个特定像素时,假定它已经通过 Z- 缓冲测试 (在下面定义),我们可能最后做一些Alpha测试。我们可能发现为了显示像素后面的某些东西,像素需要透明绘制。这意味着我们必须取得像素的已有值,和我们新的像素值进行混和,并把混合结果的像素值放回原处。这称为读-修改-写操作,远比正常的像素写操作费时。
  你可以用不同类型的混合,这些不同的效果被称为混合模式。直接Alpha混合只是把背景像素的一些百分比值加到新像素的相反百分比值上面。还有加法混合,将旧像素的一些百分比,和特定数量(而不是百分比)的新像素相加。 这样效果会更加鲜明。 (Kyle's Lightsaber在 Jedi Knight II 中的效果)。

  

每当厂商提供新的显卡时,我们可以得到硬件支持的更新更复杂的混合模式,从而制作出更多更眩目的效果。GF3+4和最近的Radeon显卡提供的像素操作,已经到了极限。
模板阴影与深度测试
用模板产生阴影效果,事情就变得复杂而昂贵了。这里不讨论太多细节(可以写成一篇单独的文章了),其思想是,从光源视角绘制模型视图,然后用这个把多边形纹理形状产生或投射到受影响的物体表面。
  实际上你是在视野中投射将会“落”在其他多边形上面的光体。最后你得到看似真实的光照,甚至带有视角在里面。因为要动态创建纹理,并对同一场景进行多遍绘制,所以这很昂贵。
  你能用众多不同方法产生阴影,情形时常是这样一来,渲染质量与产生效果所需要的渲染工作成比例。有所谓的硬阴影或软阴影之分,而后者较好,因为它们更加准确地模仿阴影通常在真实世界的行为。 通常有一些被游戏开发者偏爱的“足够好”的方法。如要更多的了解阴影,请参考 Dave Salvator的 3D 流水线一文。
深度测试
现在我们开始讨论深度测试, 深度测试丢弃隐藏的像素,过度绘制开始起作用。过度绘制非常简单 – 在一幀中,你数次绘制一个像素位置。它以3D场景中Z(深度)方向上存在的元素数量为基础,也被称为深度复杂度。如果你常常太多的过度绘制, -- 举例来说, 符咒的眩目视觉特效,就象Heretic II,能让你的幀速率变得很糟糕。当屏幕上的一些人们彼此施放符咒时,Heretic II设计的一些最初效果造成的情形是,他们在一幀中对屏幕上每个相同的像素画了40次! 不用说,这必须调整,尤其是软件渲染器,除了将游戏降低到象是滑雪表演外,它根本不能处理这样的负荷。深度测试是一种用来决定在相同的像素位置上哪些对象在其它对象前面的技术,这样我们就能够避免绘制那些隐藏的对象。
  看着场景并想想你所看不见的。 换句话说,是什么在其他场景对象前面,或者隐藏了其他场景对象? 是深度测试作出的这个决定。
  我将进一步解释深度深度如何帮助提高幀速率。想像一个很琐细的场景,大量的多边形 (或像素)位于彼此的后面,在渲染器获得他们之间没有一个快速的方法丢弃他们。对非Alpha混合的多边形分类排序( 在Z- 方向上),首先渲染离你最近的那些多边形,优先使用距离最近的像素填充屏幕。所以当你要渲染它们后面的像素(由Z或者深度测试决定)时,这些像素很快被丢弃,从而避免了混合步骤并节省了时间。如果你从后到前绘制,所有隐藏的对象将被完全绘制,然后又被其他对象完全重写覆盖。场景越复杂,这种情况就越糟糕,所以深度测试是个好东西。
抗锯齿

让我们快速的看一下抗锯齿。当渲染单个多边形时,3D 显卡仔细检查已经渲染的,并对新的多边形的边缘进行柔化,这样你就不会得到明显可见的锯齿形的像素边缘。两种技术方法之一通常被用来处理。 第一种方法是单个多边形层次,需要你从视野后面到前面渲染多边形,这样每个多边形都能和它后面的进行适当的混合。如果不按序进行渲染,最后你会看见各种奇怪的效果。在第二种方法中,使用比实际显示更大的分辩率来渲染整幅幀画面,然后在你缩小图像时,尖锐的锯齿形边缘就混合消失了。这第二种方法的结果不错,但因为显卡需要渲染比实际结果幀更多的像素,所以需要大量的内存资源和很高的内存带宽。
  多数新的显卡能很好地处理这些,但仍然有多种抗锯齿模式可以供你选择,因此你可以在性能和质量之间作出折衷。对於当今流行的各种不同抗锯齿技术的更详细讨论请参见Dave Salvator 的3D 流水线一文。
顶点与像素着色
在结束讨论渲染技术之前,我们快速的说一下顶点和像素着色,最近它们正引起很多关注。顶点着色是一种直接使用显卡硬件特征的方式,不使用API。举例来说,如果显卡支持硬件 T & L ,你可以用DirectX或OpenGL编程,并希望你的顶点通过 T & L 单元 (因为这完全由驱动程序处理,所以没有办法确信),或者你直接利用显卡硬件使用顶点着色。它们允许你根据显卡自身特征进行特别编码,你自己特殊的编码使用T & L 引擎,以及为了发挥你的最大优势,显卡必须提供的其他别的特征。 事实上,现在nVidia 和ATI 在他们大量的显卡上都提供了这个特征。
  不幸的是,显卡之间表示顶点着色的方法并不一致。你不能象使用DirectX或者OpenGL 那样,为顶点着色编写一次代码就可以在任何显卡上运行,这可是个坏消息。然而,因为你直接和显卡硬件交流,它为快速渲染顶点着色可能生成的效果提供最大的承诺。( 如同创造很不错的特效 -- 你能够使用顶点着色以API没有提供的方式影响事物)。事实上,顶点着色正在真的将3D 图形显示卡带回到游戏机的编码方式,直接存取硬件,最大限度利用系统的必须知识,而不是依靠API来为你做一切。对一些程序员来说,会对这种编码方式感到吃惊,但这是进步代价。
  进一步阐述,顶点着色是一些在顶点被送到显卡渲染之前计算和运行顶点效果程序或者例程。你可以在主CPU上面用软件来做这些事情,或者使用显卡上的顶点着色。 为动画模型变换网格是顶点程序的主选。
  像素着色是那些你写的例程,当绘制纹理时,这些例程就逐个像素被执行。你有效地用这些新的例程推翻了显卡硬件正常情况做的混合模式运算。这允许你做一些很不错的像素效果, 比如,使远处的纹理模糊,添加炮火烟雾, 产生水中的反射效果等。一旦 ATI 和 nVidia 能实际上就像素着色版本达成一致( DX9's 新的高级阴影语言将会帮助促进这一目标), 我一点不惊讶DirectX 和OpenGL采用Glide的方式-- 有帮助开始, 但最终不是把任何显卡发挥到极限的最好方法。我认为我会有兴趣观望将来。
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发表于 2012-1-29 23:25:44 |只看该作者
健康是最佳的礼物,知足是最大的财富,信心是最好的品德,关心是最真挚的问候,牵挂是最无私的思念,祝福是最美好的话语。祝你新年快乐!平安幸福!
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发表于 2012-3-19 23:25:16 |只看该作者
已阵亡的 蝶 随 风 舞 说过  偶尔按一下 CTRL A 会发现 世界还有另一面
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发表于 2012-4-16 23:23:50 |只看该作者
呵呵,很好,方便罗。
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发表于 2012-5-17 23:24:17 |只看该作者
灌水。。。
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发表于 2012-6-10 23:26:47 |只看该作者
好铁多多发,感激分享
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发表于 2012-6-24 23:22:33 |只看该作者
很经典,很实用,学习了!
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发表于 2012-7-11 23:20:16 |只看该作者
不错哦,谢谢楼主
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发表于 2012-7-15 23:21:44 |只看该作者
百度的叫度娘,网易的叫易娘,新浪内部还在为是叫新娘还是浪娘而争论不休!……不管你们是企鹅的额娘,豆瓣的伴娘,还是华为的伪娘,都要记得,淘宝才是你们的亲娘啊!亲!!
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发表于 2012-7-21 23:19:31 |只看该作者
既来之,则看之!
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