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3D游戏引擎技术剖析 4.1

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发表于 2012-1-5 15:19:45 |只看该作者 |倒序浏览
角色建模与动画
你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。
  如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽略。而这些甚至还没有开始涉及一些你能做的很好的事情,像动画混合,骨架反向运动学(IK),和单个骨架限制,以及相片真实感的纹理。这个清单还能够继续列下去。但是真的,在用专业行话说了所有这些以后,我们在这里真正谈论的是什么呢?让我们看看。
  让我们定义一个基于网格的系统和一个骨骼动画系统作为开始。在基于网格的系统,对于每一个动画幀,你要定义模型网格的每个点在世界中的位置。举例来说,你有一个包含200 个多边形的手的模型,有 300 个顶点(注意,在顶点和多边形之间通常并不是3个对1个的关系,因为大量多边形时常共享顶点 – 使用条形和扇形,你能大幅减少顶点数量)。如果动画有 10 幀,那么你就需要在内存中有300个顶点位置的数据。 总共有300 x 10 = 3000 顶点,每个顶点由x,y,z和颜色/alpha信息组成。你能看见这个增长起来是多么的快。Quake I,II和 III 都使用了这种系统,这种系统确实有动态变形网格的能力,比如使裙子摆动,或者让头发飘动。
  相比之下,在骨骼动画系统,网格是由骨架组成的骨骼( 骨架是你运动的对象)。 网格顶点和骨架本身相关,所以它们在模型中的位置都是相对于骨架,而不是网格代表每个顶点在世界中的位置。因此,如果你移动骨架,组成多边形的顶点的位置也相应改变。这意谓着你只必须使骨骼运动,典型情况大约有 50 个左右的骨架—很明显极大地节省了内存。
骨骼动画附加的好处

骨骼动画的另一个优点是能够根据影响顶点的一些骨架来分别“估价” 每个顶点。例如,双臂的骨架运动,肩,脖子而且甚至躯干都能在肩中影响网格。当你移动躯干的时候,网格就活像一个角色一样移动。总的效果是3D角色能够实现的动画更加流畅和可信,且需要更少的内存。每个人都赢了。
  当然这里的缺点是,如果你想要使有机的东西运动且很好,比如说头发,或者披肩,为了让它看起来自然,你最后不得不在里面放置数量惊人的骨架,这会抬高一些处理时间。
  基于骨骼的系统能带给你的一些其他事情是‘忽略’特定层次骨架的能力 -- 说,"我不关心动画想要对这块骨架所做的事情,我想要让它指向世界中的一个特定点"。这很棒。你能让模型着眼于世界中的事件,或者使他们的脚在他们站着的地面保持水平。这一切非常微妙,但它可以帮助带给场景附加的真实感。
  在骨骼系统,你甚至可以指定"我需要把这个特别的动画用於模型的腿,而一个不同的携枪或射击动画在模型躯干上播放,且那家伙(角色)叫喊的不同动画效果在模型的头部播放"。非常妙。Ghoul2 ( 在Soldier of Fortune II: Double Helix and Jedi Knight I: Outcast中使用了Raven的动画系统 ) 拥有所有这些好东西,且特别被设计为允许程序员使用所有这些忽略能力。这对动画的节省像你一样难以相信。像你一样的动画上的这次救援不相信. Raven有一个角色行走的动画和一个站立开火的动画,并在它同时行走和开火形下把这两个动画合并,而不是需要一个动画表示角色行走并开火。
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发表于 2012-1-12 23:36:27 |只看该作者
好东西应该支持下
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板凳
发表于 2012-1-21 23:19:52 |只看该作者
除夕夜,春节倒计时,快乐元素在积聚,欢乐军团急行军,迫不急待的我,与新年阳光一道启程,把一年祝福提前给你,祝你红红火火过虎年。
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发表于 2012-1-30 23:23:58 |只看该作者
一帆风顺,双龙戏珠;三阳开泰,四季发财;五福临门,六六大顺;七星捧月,八面春风;九运当头,十全十美,花好月圆,合家欢乐 ,乐在其中, 恭喜发财,财源滚滚 !
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发表于 2012-3-5 23:25:22 |只看该作者
此地無銀。。。
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发表于 2012-3-31 23:21:00 |只看该作者
沙发不解释
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发表于 2012-4-18 23:23:57 |只看该作者
非常感谢,管理员设置了需要对新回复进行审核,您的帖子通过审核后将被显示出来,现在将转入主题
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tc    

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发表于 2012-5-28 23:23:48 |只看该作者
我是老实人,我来也!
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发表于 2012-7-19 23:29:16 |只看该作者
响应天帅号召,顶
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发表于 2013-3-21 23:19:36 |只看该作者
不错不错,收藏了
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