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Funpinball与Fun Pinball
Fun Pinball,是一组让小朋友结合绘画与自由拼装的弹珠台,主要特点是「多位小朋友同时参与」的分享概念,希望小朋友发挥想象力与思考力,培养团队合作,一起排列出弹珠顺畅通过的路线。各种造型的轨道本体,本身附有磁铁能吸附在黑板或白板上,不需要特别寻找背板就可以开始玩了!
这样一件充满童趣的作品背后,是这么一群可爱的人,他们就是Funpinball团队。
2014年,Funpinball的陈丽蓉,林毅丰,蔡甯涵,高钰婷,林昱彣,陈翊华,林依儒,郑宇劭还是国立云林科技大学工业设计系的学生,与我们常常听到的跨领域跨专业合作不一样的是,他们来自同一个班级。而组队的理由也很简单,八个人本来就是好朋友,平时玩在一起,再加上学校的教学方式就是分组合作,自然而然,他们就成了一起做设计的团队。
纳金网艺家人设计师——Funpinball
当时的合作方式,还挺特别。虽然整个团队定了幼儿教具这样一个大方向,成员们却是各自发想自己的点子。当然,这个过程中也少不了头脑风暴。“今天我想到这个主意,然后大家觉得不错,我就开始朝着这个主意发想。”毅丰这么解释道。所以,当时投比赛的作品,其实有八个。
最终摘得了2014年的红点至尊奖以及奇想设计大赛金赏的,就是我们开篇提到的Fun Pinball。主设计师丽蓉说起它的缘由,逛夜市,常常会看到很多个人专用的弹珠台,有很多小朋友一人一台坐在那里玩,所就希望能做一个大型的,让多位小朋友一起玩。就是这样一个单纯的初衷,让之后的故事得以展开。
当时需要制作企划案,所以比赛过程中,团队分成了两组,一组负责做行销企划,一组则专注于产品模型。而这个过程中,由于行销企划只有书面部分,而模型则是以量产为目的需要考虑非常多,因此前者较后者更先完成,后来大家就一起投入到产品模型上来。
正是这样的分工,才为Funpinball的每个人都带来了不一样的影响。
Funpinball在颁奖礼上
碰撞与冲击,思想更新
对于丽蓉来说,这个项目给她最大的感想就是团队合作。“在一个团队里面彼此分工,很重要。像我们一开始分成行销和设计,就是因为我们擅长的不一样,而拆成两部分后大家的进展就快起来了。”再来,她着重在模型部分,因为是与幼童有关的设计,因此在材质上下了很大的功夫,这也依赖良好的团队合作。
当时负责行销部分的毅丰,则在这个过程中充分认识到了,虽然作为工业设计的学生,却不能仅仅限于只做设计,行销与设计是可以一起考虑的。“毕竟你在做设计的时候要思考到你的客群是哪一部分,这和行销的一些思考逻辑是一样的。”
与毅丰一样,甯涵也意识到了行销的重要性,她认为虽然在业界,设计师并不一定需要去卖自己的东西,但如果要把产品实现,这块并不能少。只不过,她还是更擅长做设计,因此,一开始在行销组,之后又转回来专注产品模型。
负责模型设计的钰婷,则在这个项目中感受到一种矛盾。当时,他们是用一些材料去磨出想要的模型,而要实现量产,则是需要开模的。再者,Fun Pinball的构想是要能够吸附在黑板上,他们的方法是去钻洞然后埋磁铁,但是量产是不可能这样做的。“模具开发或是真的要生产的时候是要考虑很多的,有非常多需要学习,所以这个比赛对我有点小冲击,就是我们做的东西,要达到让它实际量产出来,那个过程是非常不容易的,几乎是另外一个领域上的事情。也正是因为那时候大家对这块都还没什么经验,所以企划才先停止。大家先去业界看看,去学习我们所缺少的,然后再看看之后有没有机会或契机,再来重新审视这个企划。”
昱彣说,“回到使用者的本质一直是Fun Pinball的关键,透过了解才能知道如何改善,这个道理一直给我很深的醒悟,而我现在从事平面设计也是,透过沟通、草图模拟,才能更接近使用者心里真正所要的,这一点是pinball带给我的省思。”
无论是现在在公司作为设计师的丽蓉,甯涵,钰婷和昱彣,还是即将开始在德国展开学习的毅丰,他们都在设计的道路上前进着。而相比他们,依儒,翊华和宇劭则顺着Fun Pinball所带来的影响,踏入了另一个领域。
过去与现在,点连成线
“经过这个过程,学到比较多的是关于前期规划的部分。一个好的团体,前期规划是很重要的。前期规划包括了使用者调查,功能界定,这个产品要做到什么样子,这些定则很清楚后才开始做设计是比较省力的。这样你做出来的东西才是人家真正需要的东西,这样带来的成就感是你单纯做外观设计所不能比的。”依儒这样说道,当时Fun Pinball给使用者玩之后,得到了很好的回馈,小朋友们很喜欢,幼稚园的老师也觉得这是个很可行的产品,他们为产品没能量产而感到可惜。也就是那时候起,她对使用者产生了极大的兴趣,这也成为她踏入使用者界面与体验领域的初衷。她希望做出来的是使用者喜欢的,真正需要的,而不是很华而不实的东西。
翊华告诉我们,当时自己也是行销部分做得较多,有去研究其他类似的玩具公司和领域,所以有去了解市场,以及如何去做行销贩卖,如何去包装,包括广告或宣传一类方式的东西。这个过程里他体会到了行销的乐趣,这也带着他在毕业之后朝着这个方向走。目前,他专注的是社群的行销,社群即我们所说的社交媒体。“其实社群行销和设计也有关联,因为你要去卖一个东西,就要去了解这个产品的好在哪里,然后什么会吸引到对方,所以要有了解产品本身的能力,才能去做一些适合的行销或投放方式。”
同样做行销企划的,还有宇劭。“做的时候发现市面上的通路蛮多的,包括在分析竞争对手等,而这个比赛影响到我选择现在的工作。那时候我就很希望它能真正上市,包括它上市之后可以行销的通路,跟它到底会回收多少效益,我对这一部分充满了极大的兴趣,所以我现在选择的工作就是行销企划,没有再走工业设计。”目前,她正在接触不同通路的行销方式,也在博大精深的行销领域里做着各种尝试。
没有结束
谈起各自对设计的看法,他们分别给出了自己的回答。
丽蓉认同:好的设计,就是要“打好关系”!
毅丰相信:少即是好。
甯涵觉得:设计就是生活。
钰婷认为:细节,成就完美。
昱彣提出:“深入了解”不简单,但必须;“草图发想”很重要,能省力。
依儒坚持:It’s all about user。
翊华说道:设计是要能让人感动的。
宇劭引用:设计不只是做得漂亮,而是创造一次美好的体验。
Funpinball就像他们的作品Fun Pinball一样,组成整体的每一部分,都有炫目而别样的色彩
虽曾经为团体,但从他们秉持的信念来看,就可以知道,每个人又是那么不一样。这样简单的一句话,具体到底什么意思呢,日后他们会向我们慢慢道来,用自己的行动来阐释与证明。而正如我们常常说的,过去的经历都成为了我们的一部分,Fun Pinball曾陪伴过他们走过一段路,想必,这每一句话里,或多或少都藏着它的影子。
而那一切听起来也像是结束了。
不是的。
尽管由于当时临近毕业,再加上离量产有很大距离,Fun Pinball没有投产,但Funpinball并没有排除这个可能,用他们的词来说,这个项目是“暂停”的状态。他们认识到,无论是模具,还是商业模式,他们都需要积累更多的经验,先到业界摸爬滚打几年。就像钰婷所说的,“大家先去业界看看,去学习我们所缺少的,然后再看看之后有没有机会或契机,再来重新审视这个企划。”。
他们在期待着,我们也一起期待。