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访谈设计师:黄逸农
Chapter1 “设计师说”
他自称是一个“funny person”,自信,有思想,在平日的生活里常做一些有趣的事,在同事生日时搞起恶作剧,惹得人捧腹不禁对他翻起“大白眼”,带给别人许多欢笑,也带给生活诸多乐趣。好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,那我想,这样一个有趣的人,肯定也有个有趣的灵魂,设计的作品必定也是有趣的吧。
黄逸农,来自台湾,从高中到研究生院学习了九年的设计,主修认知心理学,经验设计和服务设计,其设计作品曾获得iF、红点、IDEA等多项国际大奖。早年有过包装设计经验,对图形纹理的设计研究尤为深入,作品融入了自己的思想,形成了自己的独特风格,善于从生活细节处发现设计,以用户需求为出发点,设计了一系列有趣、有用的作品,多年来,在他的设计之路上不断前行着。
Chapter2 从关注“有趣”到“使用者负面情绪”
大学时经常做创意发想的概念,那时着重寻找生活中的问题,并尝试以”有趣”或”让人有哇一声(心中小惊讶之声音)”的方式来解决问题,这也让我得到一些有趣的产出成果。但当我介绍作品时,有时会看见教授们摆出一张沉思并且感到困惑的表情,这也让我思考为什么会有这样的反应。
而进到研究所念书后,我读到了两篇国外学者Mugge 与 Schoormans于2012的研究,研究中透过系统性地改变洗衣机与数位相机的颜色与造型,来观察使用者的心理感受;结果显示,越是特别、新颖与酷炫的外观,越能提高使用者对产品性能的期待,但学者发现,有趣的是随着产品的独特程度逐渐高于人们认知的界线时,这样的设计或许能吸引一些科技狂热者,但对于大多数的“一般的”使用者而言却容易让他们产生负面的情绪感受,甚至是排斥它们。
stretcher concept
之后我省思了以前做的一些设计,发现过去不曾以”使用者可能会产生负面情绪”的观点进行设计,而一味地以有趣为目标的方式在做设计。而这也可能用来解释,当我们看到一个很酷的设计时,当下虽然内心充满着欣赏或是敬佩,但有时也会思考这样的设计好像有那么一点点“麻烦”或是“摸不着头绪”,而这或许也是我大学时期一些教授所摆出困惑表情的原因吧。
所以我开始选修认知心理学与涉及使用者心理的课程,而这也成为撰写论文的基石。而在认知心理学领域上我曾做过“日常产品的Affordance与操作一致性探索” ,与我的硕士论文“产品图纹对感知预示性的影响”。
Chapter3 认知心理学与设计
上图是我论文口试的一张投影片,是我认为解释认知心理学与设计的最简单的方式(左边设计师,右边使用者)。设计本身就是一段认知历程,而设计也不是突然间就从天上掉下来完成的。一个设计的出现,包含设计师自己对于生活的观察、分析、思考甚至是体悟,并藉由设计来传达对于使用者讯息。但设计师所设想一切却不一定能全然被使用者买单,因为真正与产品相处的还是使用者,而使用者有自己的思考历程,所以有时候一些被大家嘲讽的设计很多时候并不是它外观不好看,而是觉得这个设计的方式或功能有点鸡肋。
masks concept
我很喜欢的例子是Don Norman的书《The Design of Everyday Things》(中文翻译:《设计与日常生活》)中提到的门把的案例。以下图为例,如果看到这门把,你会想拉、推、向右或向左滑开它?每个人或许都有不同的答案,或许连这个设计师自己都不太确定,这也造成有人拉了应该要推的门,或是撞上该拉的门。所以开始有店家在门上贴上拉或推的字样。但Norman提到,一个好的设计应该本身就应该具备跟使用者沟通的能力,不需要额外的帮助来说明。
而认知心理学对我设计的最重要帮助,是训练我不同的思考观点与自省的过程,现在我的工作有更多时候需要思考多于画图,有些项目是市面上还未出现的设计,因此,这些项目更需要的是完整性的思考,这时候认知心理学其中以人为出发的观点,可以提醒自己且避免让自己掉入自嗨的窘境,尽可能让设计能被更多人接受与认同。
Chapter4 图纹设计:让简单的产品多了一些细节
这张图是我硕士论文最初的灵感来源,正当我在找寻我的论文题目时,我思考着怎么样以认知心理学的角度出发,让设计能兼并美观但也能让人不假思索直接的使用它。而当我看到这个餐巾垫时,这问题似乎有了答案,虽然它不是个科技产品,但是上面的图纹利用每个设计学生系都学过的设计构成原理“对比、平衡、连续性”等手法,让我们可以清楚分辨盘子与刀叉该放在哪里,并且它看起来也相当舒服简单。
而图纹设计本身并不是一个新的设计手法,它已经广泛运用在一些手工具或生活产品上面,它让简单的产品多了一份细节在上面。而在我的研究上希望藉由图纹可以转移人的认知。
简单来说,我在研究中为餐刀、扳手、汤匙设计数十种图纹并分别贴在塑胶棒上面(如下图),并询问受试者你觉得这把手怎么使用,或者它是什么产品的把手。当然不是所有的图纹都能的表达并让受试者感知使用餐刀的前后切割动态、扳手旋转的动态、抬起汤匙的动作。但有几个图纹却能大多数人正确的感知它的意义,这也意味着图纹能够连结使用者的认知历程,在后续我也希望我能进一步的尝试把能被辨认的图纹应用到一个不同的产品上,观察使用者是否能因为图纹的影响,进一步产生正确的操作。
(实验用具示意图)
而另一个方面,除了实验与观察外,我认为所要设计的产品亲身体验还是最重要的,以我目前工作的公司有一个品牌支线是做厨房家电品牌,而我个人也很喜欢下厨,也因此在设计时我能够提出一些平常不下厨的同事所不太会想到的观点。重点还是在于,若我仅仅是透过计算机去看我所要设计的产品,我是无法理解到其中的互动细节,唯有让自己成为大众之一,才能够确保你所设想的体验是符合大众的期待的。
Chapter5 何为好的设计?
何为好的设计?好的设计要注重操作的引导呢?还是说未必是提供一个新的操作模式,而是要能为消费者提供一项服务呢?这是一个仁者见仁智者见智的问题,而在从业多年的黄逸农眼里,好的设计又是怎样的呢?
我认为目前的设计工作已经不像过去,只需要专注在某一个领域上并尝试成为专家,必需能够横向的纵观整个服务流程,也可以垂直的深入思考产品的细微互动。下面两个例子,分别解释我个人从产品角度出发,或从服务角度出发对于设计不同的观点。
设计的层面相当的多,随着项目大小需要不同的思考与处置方式,而我认为“服务”可以解读成“多个连续性的设计结果的总和”,因为服务不同于单一的产品仅着眼于使用者与产品间的互动,服务则需要提供一个完整的模式,而产品也可能是服务的其中一个环节,或是代表服务作为与使用者互动的终端站。
WATHIELD 水盾
比如说我来到深圳工作后,开始学着使用微信、支付宝、京东、口碑等产品,当我下载完所有的APP并面对大相迳庭的界面配置与设计时,有时候还分不清楚谁是谁。但仔细想想或许这也没什么不对,对于以提供服务为主的设计时,更应致力于改善使用者使用服务的过程减少服务可能产生的问题,并且突显自身服务的价值,因此,若我们设计一个相当特别且与众不同的界面,或许可以拉开与其他产品的鉴别度,但也意味着,使用者需要负担相对应的重新学习成本,更别说可能产生潜在的设计错误。
另外像现在许多超市开始有自助结帐的设备,以我在深圳的公寓楼下的超市为例,我刚来的时候对于大陆的行动支付普及程度深感佩服,但自助结帐仍是比较少的,原以为自助结帐的推广似乎是势在必行并且游刃有余的。但我居住在一年的时间,该超市换了应该有五间不同厂商的自助结帐设备,有的甚至在我还没开始尝试使用时它就被换掉了。而我有使用到被替换的其中两间与目前最新的设备,前面两间设备在结帐时即便看着它荧幕指示也不一定能顺利的操作,更别说它的扫描条形码区感觉象是在挑战我的对位极限,但这一些问题在最新的设备上大部分都被改善了。
gaming
Chapter6 未来:漫漫设计路
有人说,“对于年轻设计师,现在是开始品牌的最好时机”,而ben则提到,在开始自己的品牌之前,更希望的是可以参与一些品牌的创建过程,希望藉由这些经验能了解创建品牌的过程,在未来创立自己的品牌时才能更加的完整。目前他正在努力筹备公司新的智能家居产品,并计划明年在国际的展览上展示,我们祝福他成功的同时也希望他能实现自己的设计期望,设计获得认可的同时,能到上海或是北京一些速度更快的城市去挑战自己。
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