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要突破VR内容瓶颈,UGC与PGC哪条路更靠谱?

来源:VR日报 浏览数:
责任编辑:CHH
时间:2016-08-29 09:21

[导读]GC和PGC本身就不是泾渭分明的存在,随着UGC创作者在VR领域的深入,他们在未来也有可能转化为PGC的制作者,这也许会直接影响到内容平台的偏向。

GC和PGC本身就不是泾渭分明的存在,随着UGC创作者在VR领域的深入,他们在未来也有可能转化为PGC的制作者,这也许会直接影响到内容平台的偏向。

由于VR内容创作的门槛相对较高,VR领域的UGC创作者比起其它平台往往有着更高的专业知识和更丰富的资源。因此,只需要在价格、技术、渠道、回馈上稍加放缓,起步靠前的UGC在内容质量上就有跟进的可能。

VR设备目前在各个层级都有对应的产品,只是还未建立完善的标准,伴随着Daydream、Windows Holographic、Project Alloy的完善和相应示范内容的产生,UGC创作者的可选择平台也会更多,产出优质内容的机会也更大。

除此之外,VR的入门技术正在逐渐变得友善。以开发引擎为例,虚幻引擎的开源直接掀起了引擎行业的开源风潮,再加上Unity和Crytek VR编辑器的放出,UGC创作者已经能够利用这些免费工具自由的创建内容了,而越来越多的开发教程和资源也让PGC和UGC的界限越来越模糊。

目前很多VR平台都向UGC的创作者伸出了橄榄枝,YouTube、Snapchat相继开放了UGC版块,三星将Milk VR更名为Samsung VR完成了转型,国内也有大朋这样的UGC平台诞生。实际上,这些企业对于UGC的优待政策也是为了促使优质PGC的出现,他们试图建立一个PGC占据主流话语权,UGC辅助发展的良好生态。
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