一、游戏中的角色渲染技术之皮肤篇(下)
游戏中的角色渲染技术之皮肤篇(下)
图像空间的方法和屏幕空间的方法很大程度上都是通过周边像素对当前像素的光照贡献来实现次表面散射的效果,从原理上区别不大,方法之间的区别通常只是在于如何去近似diffusion profile,在性能和效果上有一个较好的trade off。而Pre-Integrated Skin Shading的方法则不同于上述方法,是一个从结果反推实现的方案。我们在观察次表面散射效果可以发现:
(1)次表面散射的效果主要发生在曲率较大的位置(或者说光照情况变化陡峭的位置),而在比较平坦的位置则不容易显现出次表面散射的效果(比如鼻梁处的次表面散射就比额头处的次表面散射效果要强)
(2)在有凹凸细节的部位也容易出现次表面散射,这一点其实和(1)说的是一回事,只是(1)中的较大曲率是由几何形状产生的,而(2)中的凹凸细节则一般是通过法线贴图来补充。
结合以上两个观察,【7】的思路是把次表面散射的效果预计算成一张二维查找表(具体的预计算方法可以查看这篇文章【8】),查找表的参数分别是dot(N, L)和曲率,因为这两者结合就能够反映出光照随着曲率的变化。
教程名称:游戏中的角色渲染技术之皮肤篇(下) | 语 言:中文 | 页数/时长: 6页 |
软件版本: unity | 上传时间:2018/03/05 | 价格:¥0 |
文件格式: docx | 文件大小:141kb |
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