一、unity技术分享
unity技术分享
Q1:我们的游戏中,相邻关卡资源很相似。现在涉及到切换场景,每次都要卸载资源又加载资源,很耗时;但是如果先加载再卸载,内存峰值又会涨。请问UWA有什么建议么?
Q2:在AssetBundle打包的时候,我们是一个文件一个AssetBundle,基本不存在冗余的情况了。但这种做法是否可取?UWA有什么建议?
Q3:BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree这个选项的实际用处是什么?
Q4:网格模型FBX文件在不开启Read/Write选项时, 如果通过StaticBatchingUtility的CombineMesh来合批的话,内存会增加么?
Q5:我的项目在加载过程时经常崩溃,项目加载代码如下。想请问这种写法是否存在问题,是否会导致崩溃?
教程名称:unity技术分享 | 语 言:中文 | 页数/时长: 4页 |
软件版本: unity | 上传时间:2018/03/06 | 价格:¥0 |
文件格式: docx | 文件大小:228kb |
您还未登录
全部评论: 0条