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[教程] 基础教程:Vray水面材质制作流程

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发表于 2013-9-5 14:34:07 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 lut_456 于 2013-9-5 14:36 编辑

很多人对水面材质的调节方法一筹莫展,方法很其实很简单,虽然是用vray做说明,但是同样适用于3ds max默认渲染器。







首先建立一个简单的场景,方法我就不说了,很简单,几分钟就可以制作好。我们这次重点是水,你们也可以制作自己习惯的场景进行学习。






很多人做这类的东西有个习惯,非要延伸一下,比如门板,地板等等看不着背面的物体。其实大可不必,你可以选择将中间两条曲线编辑成封闭曲线后,直接塌陷为Editable Mesh,我们就用它来制作水面。






接着把它们位置摆好,附一些简单的材质,打上相机,再打一盏太阳光。这些我想稍微有些基础的朋友都不是什么难事。







接下来重点来了,首先我们看水面材质。心细的朋友会发现我没有开透明是不是?完全没必要开,因为现实中我们在绝大部分水面上是看不到水底的是不是?所以还是不要开透明了,节约时间!







Maps卷展栏,注意燥波的参数,BUMP的大小与NOISE里面SIZE的值的大小相互配合可以达到不同水面造型的效果。这部分是重点,注意Noise(燥波)里面的参数。







这时候调好VR的测试渲参数,试着渲染一个看看。







打开环境面板,(快捷键是“8”),或者在菜单栏Rendering下点Environment。打开后在Environment map下指定一张合适的天空贴图(自己去感觉什么样的天空合适吧)。



按住载入的图片拖拽到材质编辑器里一个空材质球上。在弹出的对话框里选择关联复制。同时一定要注意把环境改为“球型环境”这个很重要,不然反射效果会出问题。







接着我们再渲染下看看吧!一汪碧水渐渐印入我们的眼帘,好想跳下去游它几游。







最后,你可以出图了。参数一高效果自然会更好,下图是最终效果。这个方法同样适用于3ds Max渲染器,关键就在NOISE的参数还有环境贴图的设置上,希望大家细心体会。





  • 本文仅为提供更多信息。


相关经验:HyperShot渲染基础篇《Robot》digest
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