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Maya制作爆破特效过程解析

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发表于 2013-10-29 15:18:41 |只看该作者 |倒序浏览


010TRc293.jpg

导言:
大家好,本次3D教程为大家解析如何使用maya制作影视广告中的爆破特效,这是一个基础教程,希望对你们有帮助。

首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了。

首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面。注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用。在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置。(图01)

010T9312092.jpg
图01

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的。(图02)

010U20392W.jpg
图02

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算。

操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层。(图03)

010Z6363Y0.jpg
图03

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果。(图04)

010ZA32960.jpg
图04

选择BLASTLAYER1,创建随片层。(图05)


010ZG19540.jpg
图05

将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏。(图06)

010U3146234.jpg
图06

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02。并指定贴图位置为BlastCode1.5examplessourceimageslesson6_cracks.iff。(图07)


010ZH91551.jpg
图07

此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果。(图08)

010U4144401.jpg
图08

修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值。

设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎。(图09)

010ZJ9C96.jpg
图09

将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式。(图10)

010U4504158.jpg
图10

在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,格式如下,此时播放,出现洞性破碎。我们已RAMP控制了表面随片的粘度。(图11)


010ZP224U.jpg
图11

我们赋予它3d材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈。下面我们需要通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域。(图12)

010U624V16.jpg
图12

设置CRACKS OPTIONS为MAP形式,这个参数是用来控制表面的整体裂缝产生区域的。(图13)

010U6464608.jpg
图13

使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度。(图14)

010ZQ41412.jpg
图14

修改以下参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的。(图15)

010UIW419.jpg
图15

一切OK后,我们进入SLAB下的Secondary Debris Attributes二级碎片属性面板,设置以下参数。它们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项。(图16)

010UK435B.jpg
图16

并设置2级碎片的运动属性随机值。(图17)

010UQ3H18.jpg
图17

此时播放动画,发现碎片与小球产生了穿插,我们要设置他们之间的碰装。(图18)

010US24323.jpg
图18

进入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板,我们点击UPDATE LIST读取场景中的物体。
选择小球,单击NEW COLLISION,创建新的碰装物体。选择PrimaryDebrisShape1和psphereShape1,单击Attach Collision,创建碰撞。(图19)


010ZSE1Q.jpg
图19

此时播放,发现碰撞创建成功。(图20)

010U9193a3.jpg
图20

赋予材质进行测试渲染。(图21)

010U93V922.jpg
图21
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