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[教程] 3da Max制作搞笑外国酷哥的教程

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发表于 2013-11-19 16:14:13 |只看该作者 |倒序浏览
1271525_13848248235wjj.jpg
  【简介】
  HI各位好。我是动画角色设定师Ricardo。生活在巴西。很开心可以有机会和大家分享我近期的新作制作过程。
  【灵感和参考】
  在我制作CG的过程中。我会将积累的经验都尽可能的表现出来。尽可能的将角色做到真实。这次的角色特点是一个有这窄长脸的男孩。穿着高领毛衣。下巴藏在领子里。最瞩目的就是一双大大的眼睛。下面是我的表情和材质的参考目标。

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  接下来我找到了更多的参考用来确定主角的肖像样貌。我想要创造的角色气质是一个有魅力的书呆子形象。有了这个概念稿在我的脑海里。就很容易找到合适的参考图片了。下面这两张参考很有趣。也确定了角色是一个满脸雀斑有着姜褐色头发的男孩样子

1271525_1384824794Y1u0.jpg
  【3D模型
  我使用XSI开始面部建模。我认为这是一个非常好用且高效的工作。也是我最常用的建模工具之一。

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  使用Poly-by-poly的方式将对称的模型制作出来之后。开始调整面部微笑状态。然后我将模型导入3dsmax进行UV贴图的制作。
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  在3dsMax中我还制作了衣服的脖领部分。使用晶格变形和FFD变形工具即可实现。通过置换贴图可以制作出纹理效果。凹凸贴图可以体现更加细节的体积。
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  在这个阶段我粗略的制作了一些毛发。用来尝试最终发型
1271525_13848248059PHm.jpg
  面部UV确定过后。我将模型存为.obj格式导入Zbrush中。在这里雕刻皮肤皱纹等面部细节。多参考解剖图片就可以得到丰富细节。
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  【法线贴图和纹理】
  常规的法线贴图无法完整的讲细节保存下来。所以我使用的是Zmapper工具将贴图进行了焊接。得到4K的分辨率。
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  有了法线贴图和UV贴图作为基础。我开始制作面部漫反射贴图。我使用笔刷将皱纹绘制出来。用这个方法的原因是因为我没有更高分辨率的真实人脸照片。我使用一些照片来制作皮下纹理和粉刺等真实细节。但整体的面部纹理还是通过线性减淡效果来确定的肤色。

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  【灯光和材质】

  基础纹理确定之后。我使用SSS快速皮肤材质用来制作灯光效果。使用HDRI贴图来营造反射效果。


1271525_1384824813XsXL.jpg
  基础照明我使用了多个灯光来填充场景。

1271525_1384824815pCd3.jpg
  这个阶段我尝试了很多皮肤渲染测试。(包括表皮和高光等)并且调整灯光位置。

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  【头发】
  灯光确定好后。就是最后一个步骤——头发。我使用3dsMax中的Hair&Fur工具。通过在头部创建变形器和修剪头发的方式来制作。这个工具可以很好的完成你的要求。直到你满意为止。




1271525_1384824817VgCL.jpg

  再次使用毛发工具制作衣服上的线头和眉毛。方法同头发。

1271525_138482481972cy.jpg

  头发的照明是独立的文件。使用两盏灯光就可以达到较好的效果。并且节省很多渲染时间。

  【渲染合成】

  由于模型是两个部分组成的所以渲染设置也有不同。身体部分使用的是MentalRay。因为它可以更好的体现皮肤和发光效果。头发部分使用的是Scanline的方式来实现的。

1271525_1384824820sT3V.jpg

  接下来我在ps中进行合成。使用颜色调整和手动修改了一些阴影部分。

1271525_138482482178mK.jpg
  背景部分我并没有想好要怎么做。一开始是想做他身处于一个照片工作室中。但后来我决定使用纯红色的背景来更好的体现面部的效果。并且可以突出毛衣的绿色和瞳孔颜色。使其看起来更加生动。

  为了更好的使角色和背景相融合。我在角色层添加了内部发光的图层效果。

  以下就是最终图片了。希望大家可以喜欢。感谢各位的观看!!


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沙发
发表于 2013-11-19 18:41:28 |只看该作者
很棒的材质设置,学习了
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may    

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板凳
发表于 2013-11-20 07:57:31 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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发表于 2013-11-21 09:24:40 |只看该作者
这个文章的内容很不错,值得收藏
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