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[经验分享] 【原创帖子】Unity3d项目制作规范

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发表于 2013-7-9 13:16:51 |只看该作者 |倒序浏览
很多人都忽略命名,认为这个不是很影响制作效果,同时也觉得非常的繁琐,就不愿意去花时间去做这件事。养成好的命名习惯,在做项目的时候就会起到事半功倍的作用,同时,他人使用你的资源的时候,也会很清楚,很快捷。命名方式可以有很多种,可以自己确定一个命名方式,最好不要用中文,可以使用英文或者汉语拼音,目的是要让自己和他人看懂。一般的命名方法是由数字,字母和下划线组成,但是名字的开头不可以是下划线或者数字。
1、 模型命名规范
模型命名主要分三块。第一是主模型文件命名,以3ds max为例,即XXX.max文件的命名规范,此物件因为不会子资源里直接使用,但是为了日后修改,还是命上名字比较好。第二就是模型子物件的命名,比如一个物件由两个子物件组成,那么命名就可以采用后缀的方式,比如父物体为“Box”,子物体可以为“Box_01”,“Box_02”。第三就是FBX文件的命名,此文件的命名基本与Max文件命名一致。
2、 贴图命名规范
模型贴图的命名尤其的重要,原因在于贴图的名称决定的材质的名称。贴图的名称要与材质一致,这样做的好处就是即使模型的贴图丢失了,也能根据材质把贴图找回来,这样使用引擎的人对于美术人员的资源的管理就会显得容易的多。
具体的命名方式一般是模型的名字+下划线+贴图类型。比如模型Box的Difuse(漫反射)贴图,就命名为Box_D。具体命名方法请看下图。

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Unity3d项目制作规范.rar

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沙发
发表于 2013-7-9 13:44:13 |只看该作者
感谢分享,很不错的教程!
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板凳
发表于 2013-7-9 15:17:02 |只看该作者
谢谢分享,学习学习!
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地板
发表于 2013-7-9 15:47:56 |只看该作者
谢谢楼主分享
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发表于 2013-7-9 21:52:59 |只看该作者
謝謝分享啊~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2013-7-9 22:25:31 |只看该作者
有点短!谢谢楼主分享
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发表于 2013-7-9 22:49:12 |只看该作者
谢谢分享
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发表于 2013-7-10 08:37:37 |只看该作者
謝謝分享啊
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发表于 2013-7-10 09:09:27 |只看该作者
感謝分享
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发表于 2013-7-10 14:32:30 |只看该作者
感謝分享 很棒的教程
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