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maya 光滑代理的小技巧

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发表于 2013-7-30 15:22:15 |只看该作者 |倒序浏览
自从 maya 推出了 smooth proxy (光滑代理)之后,给我们增加了以前作模型时想实时看到光滑后效果的问题。但是用了两次以后发现,这个新的功能其实不是很好用,有点麻烦,还容易出错。所以在此提供大家一个小技巧,希望能对大家有所帮助。(其实以前是在做表情的时候用的,因为这段时间在上模型课,所以。)

我们拿一个 cube 作为例子。

右边的 cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。

然后打开 hypergraph (超图)后,打开两个物体的输入输出节点

然后打开 windows-%26gt;general editors-%26gt;connection editor 。

选中 basecube 和 copycube 的形节点 basecubeshape 和 copycubeshape , reload 到 connection editor 的 outputs 和 inputs 窗口。

把 basecube 的 world mesh 节点和 copycube 的 in mesh 节点连上。

ok~~~ 这个时候你在去对 bascube 进行元素级操作的话, copycube 都会来个真实再现。当然 copycube smooth 与否就看你自己意愿了,这个方法最大的好处就在于,要是什么时候不需要 copycube 的话直接删掉就好了。没有后顾之忧。
以上方法希望对大家有一点小小的启发和帮助。


world mesh和out mesh的区别我还真的不是很清楚,就是在用out mesh有一次出错了,后来转用world mesh然后到现在还没有出过什么问题。。所以就一直用着了。
至于tweak是变形节点。它的主要功能是为了目标物体储存一些取证信息,它的唯一一个属性:envelope的作用是控制变形是否有效。
3D教程完。
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