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[Vray] 工业产品的白色背景渲染法 (布景与材质制作)

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发表于 2013-11-19 15:52:50 |只看该作者 |倒序浏览
工业产品的白色背景渲染法 (布景与材质制作)
首先,上最终渲染图(模型粗略旋转一个,主要讲的是材质和布光)



看到这个图,首先想到,我拿到一样东西,我想怎么表现它,把它放在一个什么环境中。

有可能我想这样表现



也有可能想这样


在有想法的同时,就要开始在心里想象出这个环境。
归入正题,就这个模型,我想让它在暖光和冷光的共同作用下渲染,并且要利用焦散效果突出它的材质特点,所以,我需要一个主光源(暖),一个辅助光源(冷),还有一个能够制造焦散效果的光源(关于焦散,稍后讲)。在想好这些后,开始布光吧。



光源1,2一左一右,均是采用面光,它们的参数如下




我利用面附自发光材质作为光源,大家也可以使用灯光工具的面光源,效果是一样的。这里我就不多说了。
下面着重讲,能够制造焦散效果的光源。

首先,什么是焦散?
焦散,就是能在物体周围因反射或折射而看到的一种很漂亮的光线效果.光源越小(或者放在越远的地方),你会得到更尖锐更漂亮的焦散效果.
一般由阳光产生焦散,许多光线因折射而交织在一起.很锐利.如果阳光通过一个大的窗子(可看作是一个大的光源)照射进来而产生的焦散效果,就会较模糊。
所以我们需要一个足够亮光源和一个相对暗的环境,这样才能看到焦散的效果。


这个就是点光源的设置参数,在单位上我们选择和现实一致的瓦特,这个单位下的光比较亮,一开始数值不要调的太高,以后可以根据实际情况增减;衰减有线性衰减,正方型反转等,这里,我们不选择匀速衰减的线性,而选择最接近自然衰减的正方形反转。
想提高图的质量,光子细分需要从500调高到2000甚至更高,当然相应的代价就是渲染速度的减慢。下面的焦散细分会对焦散影响很大,一般加大至5000甚至10000或者更高~~而速度就会10倍的变慢,焦散是我最不爱做的东西。。。在试渲染阶段这些还是调的小点吧。
下面阴影部分的半径,偏移,这里就略过了。

光布好,下面是设置渲染选项



这里的伽玛修正是对图象进行非线性色调编辑的方法,简单理解,数值小,图像暗,数值大,图像亮。可以自己实验着来。


我将物理摄像机打开,VR-物理相机的成像更具真实感,能够更轻松地调节场景。
打开它,场景会暗下来,调节感光度即可。


在环境贴图里,勾选反射,并添加hdr贴图,可以单纯的影响反射。



这个图就是控制焦散最重要的参数。
首先要勾选开启,我们看到有四个参数选项:
1.最大光子数
当VR追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子时,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子
数量来均分照明.如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR也只会按照最大光子数来参与计算.
2.最大密度
这个参数允许你节省内存(储藏光子贴图时使用),无论何时在保存光子贴图时,它都会看看是否还有其他的光子在这个密度范围内
如果没有或者不变,则光子贴图不变,否则则会将其保存起来.这个参数会会使焦散效果更加平滑.
3.倍增值
控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中的所有产生焦散效果的光源都有效,
4.探测距离
当VR光线追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于该点周围区域同一平面的
其他光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的.

这些理论能够帮助你在设置的时候尽快的找到适合的参数数值。
为了得到更锐利的效果,最大光子数是个关键,焦散有点虚,可能就是最大光子数低的原因;焦散效果不明显,倍增值的增大能将效果增大;为了得到高质量焦散,重要参数是光源的焦散细分值。

关于布光,我们就讲到这,下面简略带过材质。
我觉得材质本身可以不用讲,论坛里很多关于材质的设置,我着重想要讲的是盘子上那个字。
首先在调整好的材质上再添加一个漫反射层(注意原漫反射和后加的漫反射层的的前后顺序),再在透明度里面添加贴图,白透黑不透的原理,添加后因为我只想要一个置于盘子中间,而不是平铺到整个盘子,这样就需要将拼贴模式去掉,再通过映射纹理的设置,把文字放在你想要放置的位置,就ok啦。


讲完了,这个就是针对有焦散效果的产品的白色背景下的渲染方法,讲的不好,见谅啊~~~大家也可以当做作业来练习一下,有任何问题欢迎共同探讨。

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