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zbrush人头建模教程

来源: 纳金网 | 责任编辑:master、lin | 发布时间: 2017-08-24 08:58 | 浏览量:
     这篇zbrush人头建模教程个人觉得还是蛮不错的,教程主要介绍的是zb人头部分的建模雕刻过程。希望对大家有用!
     效果图:
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         关于图像
      在不少画廊中都有大量肖像渲染图。我总是被那些高画质的mentalray快速皮肤材质(fastskinshader)打动,一旦理解了这种皮肤材质怎样工作的基本概念
     之后,创建它将是多么的容易。因为我只有cinema 4d这个软件。mentalray对我而言就不是一个选择了。但在cinema 4d中可以渲染真实可信的皮肤么?
     我打算用这个项目来找出答案。
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         建模
    我通常会以一个简单的立方体来作为创建3d模型的第一个步骤。我知道很多人喜欢点对点的建模方式,但我喜欢在一个盒子上不断的切割来添加细节,
    一步接一步的。方盒式建模可让我快速勾勒出轮廓的基本形状,这样可以有更好的感觉来把握模型比例。由于我使用了一些很好的参考素材,所以可以作用于任何建模技术。
    脸部建模完成了,我开始展开uvs(它是三维工作中最恼人的部分)。幸运的是,我发现了headus制作的 uvlayout,一个自动展开3d多边形的程序。
    纹理
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    为了在他脸部添加纹理,我将模型导入到zbrush中,通过zbrush工具投射到模型上的每一寸纹理都来自高分辨率的照片。wesclei barbosa曾写过一个教程,
    来看教授如何制作这部分。
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    这是最终头部纹理的大致效果:
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     我使用同样的纹理来创建皮肤的细节。我将它转成黑白图像,并用它在zbrush中创建了一个遮罩。现在我可以使用膨胀画笔来雕琢所有皮肤的细节了。
     这技术在视频教程中有说明。我也收集了一些利用自定义画笔来刻画头发的教程。最后我创建并提取了一张头部的置换贴图。
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         皮肤材质
    现在最难的部分来啦:建立皮肤材质。对于这幅图像我使用了棉纱皮肤材质(reel skin shader),它是cinema 4d的一个材质插件,可允许你为皮肤创建不同的
    图层并且也可包含sss效果,并能够通过设定参数,表面和半透明来为你解决一些烦恼。材质将加载在亮度通道中。
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    如你在左图中看到的那样,大部分的纹理已经被材质给覆盖了,这是因为在这次渲染测试中我只加载了色彩贴图的缘故,在右边的图片中我使用了一张外表皮贴图
    和一张真皮贴图,并以一张权 重贴图混合在一起。所有的贴图相对于原来的色彩贴图都是修正版本。
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    这是加载过不同贴图后的亮度通道。默认的色彩贴图被加载在标准的电影色彩通道中。
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    我认为默认的c4d色彩通道是非常容易建立的,这就是我为什么要空着‘计算表面材质’这选项的原因。我使用了‘计算高光’来创建皮肤上平滑的光辉
  (看下面这幅图)。标准的c4d高光通道已被用     来创建物体边缘美妙而尖锐的高光(例如嘴唇和鼻子)。这两种高光通道都被限制在一张贴图中。
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    最终的皮肤材质由六种不同通道组成:色彩,漫反射,亮度(夹带棉纱材质),凹凸,置换,高光和高光色彩通道。
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    场景
    我快速的创建了一个简单的t恤模型,导入zbrush中,将它倍除了几次并用膨胀笔刷在上面雕刻了些衣服皱纹。我也创建了手臂和肩膀并将每一物件在cinema中合成。
    因为没有必要在t恤上使用置换贴图,我就从zbrush中简单输出了这个高分辨率的面片。
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     t恤纹理是胡乱以一些滤镜和减淡加深工具绘制的。
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        布光
    因为棉纱皮肤材质在全局光渲染中不起作用,所以在这张图像中我没能使用上全局光,也因此我必须得使用cinema的灯光。
    我以以下参数创建了三个点光源:主光115 %填充区域光95 %边缘背光190 %
       头发
    现在最有趣的部分来啦:发型和胡须。针对这个工作我使用了cinema的头发模块。我创建了另外两张贴图:一张针对胡须的透明贴图和一张针对头发的透明贴图。
    两张贴图都加载进了头发物件的     密      度通道。不幸的是密度贴图不会在编辑视图中起作用。它只会在最终渲染中显示。因此我认为如果你的电脑有足够内存的话
    可以将 “编辑”标签设置为“显示”。
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    我为眼睛创建了眼睫毛和一个湿的图层。针对眼睫毛我选择了眼睛周边的一圈边线,以它为参考创建了样条曲线并按下了“增加头发”按钮。
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    渲染和张贴产品
    带有棉纱皮肤材质和置换贴图的渲染需要花4-5小时(没有置换贴图的话只需要一个半小时)。我将头发和胡须分离渲染并在photoshop中合成。
    此外我也渲染了环境反弹并叠加在图上。这时眼睛看起来的效果我不怎么满意。因此我拷贝了部分眼睛的图片,将它叠加在图像上。最终我做了
    些色彩的校正,应用了高斯模糊来模拟景深并增加了一个噪点图层,这就是最终的图像。
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