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UE4 UMG widget构造初始化函数中获取其内部组件

来源: 52vr | 责任编辑:传说的落叶 | 发布时间: 2019-06-11 08:28 | 浏览量:

[UE4]UMG widget构造初始化函数中获取其内部组件

 

目的:在自定义的Widget初始化完毕后,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。

 

这里我们新建了一个C++类,LoginWidget,继承自UserWidget,然后新建了一个Widget蓝图LoginWidgetBP,继承自LoginWidget C++ class。我们想在这个LoginWidgetBP蓝图被实例化之后,获取这个UI蓝图内的各个UI组件。

 

具体实现:

LoginWidget.h

 
  1. bool Initialize() override;  
  2. UComboBoxString* ComboServer;  
  3. UEditableTextBox* TxtBoxAccount;  
  4. UEditableTextBox* TxtBoxPwd;  

 

 

假设我自己的Widget叫LoginWidget,继承自:UserWidget。

 
  1. ULoginWidget::ULoginWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer)  
  2. {  
  3.     ComboServer = NULL;  
  4.     TxtBoxAccount = NULL;  
  5.     TxtBoxPwd = NULL;  
  6. }  
  7.   
  8. bool ULoginWidget::Initialize()  
  9. {  
  10.     if (!Super::Initialize())  
  11.     {  
  12.         return false;  
  13.     }  
  14.       
  15.     if (UComboBoxString* combo = Cast<UComboBoxString>(GetWidgetFromName("ComboServer")))  
  16.     {  
  17.         ComboServer = combo;  
  18.     }  
  19.     if (UEditableTextBox* txtbox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName("TxtBoxAccount")))  
  20.     {  
  21.         TxtBoxAccount = txtbox;  
  22.         TxtBoxAccount->SetKeyboardFocus();  
  23.     }  
  24.     if (UEditableTextBox* txtbox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName("TxtBoxPwd")))  
  25.     {  
  26.         TxtBoxPwd = txtbox;  
  27.     }  
  28.   
  29.     return true;  
  30. }  

 

其中,这个判断是必须的,否则出现空指针异常:

 
  1. if (!Super::Initialize())  
  2. {  
  3.     return false;  
  4. }  

 ComboServer、TxtBoxAccount、TxtBoxPwd三个字符串分别是widget组件ID。另外也不用担心各个组件的层级关系(比如,Image A是Button的子节点),widget蓝图中的所有组件存放在UserWidget中的一个map当中。

 

补充:

父类还有一个函数:

 
  1. virtual void CustomNativeInitilize() {}  

 如果当前实例化的UI不是widget蓝图,而是一个C++ class,在触发Initialize()之后,还会继续触发CustomNativeInitilize(),否则只触发Initialize(),参见UserWidget.cpp:

 
  1. bool UUserWidget::Initialize()  
  2. {  
  3.     // If it's not initialized initialize it, as long as it's not the CDO, we never initialize the CDO.  
  4.     if ( !bInitialized && !HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) )  
  5.     {  
  6.         bInitialized = true;  
  7.   
  8.         // Only do this if this widget is of a blueprint class  
  9.         UWidgetBlueprintGeneratedClass* BGClass = Cast<UWidgetBlueprintGeneratedClass>(GetClass());  
  10.         if ( BGClass != nullptr )  
  11.         {  
  12.             BGClass->InitializeWidget(this);  
  13.         }  
  14.         else  
  15.         {  
  16.             CustomNativeInitilize();  
  17.         }  


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