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3DMAX制作真实苹果

来源: 未知 | 责任编辑:CHH | 发布时间: 2014-05-28 16:34 | 浏览量:
如图3,创建一个二维spline,用bezier工具来调整其点的位置和曲度(不必拘泥于图中所示的形状)。保存文件,命名为apple.max(希望读者养成良好的习惯,每完成一步重要操作就保存一次,
以免前功尽弃)。在"Modify"面板点击"Lathe",使刚刚编辑的曲线lathe成一个立体(如图4),如果形状很怪异,请在修改面板内调整"Flip Normals",try it again and again,直到得出和图4相近的形状。
用3D MAX制作 苹果1
3DMAX制作真实苹果 图3
用3D MAX制作 苹果2
3DMAX制作真实苹果图 4
一个真正的苹果,其底端应该有六个左右的突起。接下来,选中物体,将其转换为"editable mesh"状态(可以右键点击物体并在弹出的菜单上选择"Convert to Editable Mesh")。在任意一个侧视图中框选其底部的顶点(如图5),然后在修改工具面板里勾选"Use Soft Selection"并把Falloff值设为28.345左右,之后在侧视图里将选中的所有Vertex一同往下拉,使其看起来像图5的透视图那样比较 圆滑就行了。
用3D MAX制作 苹果 3
3DMAX制作真实苹果图5
接着关闭次物体(Sub-Object)。因为实际生活中的苹果不可能是完全对称的,所以为使其看上去不大规整,我们给物体赋予"Noise"修改命令,调整参数(可以参考图6中的设置)直到自己满意为止(如图6)。
用3D MAX制作 苹果4
 
3DMAX制作真实苹果图6

第二步:编辑材质
瞧, 制作苹果模型是很简单的,而最能把苹果表现出真实效果的是材质!现在我们就开始这奇妙的旅行吧。打开材质编辑器,选择任意一个空材质并命名 为"totally apple",并如图7所示设置好各项参数。接着点击diffuse色块旁的按钮m,在弹出的菜单里选择"gradient"(不是gradient ramp,别搞错了),点击"ok"。这时材质编辑栏已经变了样,像图8那样设置参数就ok了!(color #1和#3的rgb值分别是: r221 g56 b49,color #2的rgb值是: r185 g212 b25)

用3DMAX制作 苹果5
3DMAX制作真实苹果图7
用3D MAX制作 苹果5
3DMAX制作真实苹果 图 8
在"coordinates"卷展栏里,设置为"explicit map channel",把w设定为90度,渐变的方向也随之改变了90度。注意,这里有个noise选项,它会使苹果的颜色看上去像现实的一样不大规则。点击 按钮"show map in viewport",这样一来,你就可以在视图中直接看到你修改过参数的颜色是怎样变化的。双击材质样球并单击按钮"show endresult",这时你看到的图应该如图9所示那样。接着我们来添加些不可缺少的斑点:
用3DMAX制作苹果6
3DMAX制作真实苹果 图9

点 击color #1旁的按钮"none",在弹出菜单中选择"noise"贴图,如图10所示,在这个从0到1的渐变线上有两个特殊标记:high 0.8和low 0.2,在这两个标记之间也是一段渐变色。在high标记左边是color #1,在low标记右边是color #2。当这两个标记靠近的时候,color #1和color #2之间的渐变会变得比较生硬(试一试就知道了)。当这两个标记都大于0.6时,color #2所占比重将明显大,反之,当它们都小于0.4时,color #1将明显超过color #2继续我们的进程,把color #1的rgb值分别设为r221 g56 b49,color #2设为r212 g175 b25,并如图11所示设置其它参数。注意:y tiling值为1.5,不是1.0,这将使图像拉长。

用3D MAX制作 苹果7

3DMAX制作真实苹果 图11
你也可以为该材质设定其它跟多的程序贴图,理论上贴图级别可以无限制地扩展下去,不过本教程不需要那么复杂的程序贴图。好了,你的材质是否和图12所示很相近呢?你也可以为该材质设定其它跟多的程序贴图,理论上贴图级别可以无限制地扩展下去,不过本教程不需要那么复杂的程序贴图。好了,你的材质是否和图12所示很相近呢?
用3D MAX制作 苹果8
3DMAX制作真实苹果 图12

现在回到上一级材质编辑区:把color #1拖动到color #3上完成颜色的复制,在弹出的对话框中选"instance",这样你以后修改其中的任意一个颜色,另一个也会随之自动更改。接着为color #2也设置一个noise程序贴图,参照图13设置各种参数。color #1的rgb值分别为r185 g212 b25,color #2为r184 g117 b57。这时你的材质看上去应该和图14比较相似。

 用3DMAX制作 苹果9
3DMAX制作真实苹果 图13
用3D MAX制作 苹果10
3DMAX制作真实苹果 图14

回到材质的最上层编辑区。在maps卷展栏里点击bump贴图右边的按钮"none",选择speckle程序贴图,将bump的amount值设为2。其它参数设置如图15所示。color #1为r106 g106 b106,color #2为r0 g0 b0。

 用3DMAX制作苹果12
3DMAX制作真实苹果 图15

ok,至此,我们完成了材质的编辑,下面的任务就是给苹果"穿上衣服"!

第三步:赋予材质

给apple模型赋予一个修改命令"uvw map",在修改面板里勾选"spherical"并在材质编辑器里把我们刚才编辑好的材质赋予物体。好,你的苹果"穿好衣服"了吗?是不是和图16所示差不多?

 用3DMAX制作苹果13
3DMAX制作真实苹果 图16

第四步:最后加工

创建一个cone(圆锥),命名为stem,用"bend"修改工具使其稍稍弯曲,并用"noise"修改命令使其产生不规则形状。之后赋予它棕色,放在适当的位置充当苹果的小柄。(因为比较简单,具体参数请各位读者自行设置)再创建一个plane(平面),命名为leaf,长宽比为2:1。长度方向的segments设为5,宽度方向的segments设为7。打开材质编辑器,选择一个空的材质,使用一副树叶的位图为其diffuse贴图(位图如17所示)。用事先制作好的一张该树叶的alpha图作为该材质的opacity贴图(如图18)。关于制作透明贴图,各种3d教材里均有详述,在此不再赘述。

 用3DMAX制作苹果14
3DMAX制作真实苹果 图17

 用3D MAX制作 苹果15
3DMAX制作真实苹果 图18

把该透明贴图材质赋予物体leaf,用"bend"修改命令使其稍微弯曲。3DMAX制作真实苹果就大功告成了,render一下(如图19),是不是很诱人?呵呵,口水都流下来了!

 用3DMAX制作苹果 16
                        3DMAX制作真实苹果 效果图


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