softimage教程之顶点着色二
本节汇宝盆为大家带来softimage教程:《softimage教程之顶点着色一》
12.重建lanlan_bounce2。在Material属性编辑器中预览,它看起来有点黑。如右图所示。
创建更多的光反弹(bounce)
要产生一个真实的效果,最好创建一个总数大约为6-8次的bounce。在这里,因为bounce能很快地变黑,所以4个就足够了。否则,材质容易会出错。
13.打开Render Map属性编辑器,创建一个新的CAV,并且命名为lanlan_bounce3。
softimage教程之顶点着色二
14.将渲染树的wallcolors节点的Vertex Property设置为上次产生的bounce (也就是lanlan_bounce2),然后重建lanlan_bounce3,它看起来会更黑。如左图所示。
softimage教程之顶点着色二
15.重复13和14步骤,创建lanlan_bounce4,并重建它。如右图所示。
创建总光照的CAV
16.在Render Map属性编辑器中,创建一个新的CAV,并且命名为lanlan_total。
softimage教程之顶点着色二
17.在Render Tree视图中,从Nodes菜单中获取4个Vertex RGBA节点(Map Lookup节点)和一个Mix_8colors节点。将这4个节点(在此重命名为bounce1、bounce2…)分别连接到Mix_8colors 节点的color1、color2…,然后在它们各自的属性编辑器中,将Vertex Property分别设置为lanlan_bounce1、lanlan_bounce2,以此类推 。如左图所示。
softimage教程之顶点着色二
18.在Mix节点的属性编辑器中,将Base Color的RGB都设置为0。将Layer1、Layer2、Layer3和Layer4设置为In Use,将这4层的Weight RGB都设置为1,将Mode设置为Add。如右图所示。
本softimage教程完
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