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ZBrush制作高精度怪兽模型

来源: 纳金网 | 责任编辑:master、lin | 发布时间: 2017-08-18 08:51 | 浏览量:
    任何一个从事3D行业的艺术家,在雕刻和画画方面,都要有牢固的基本技能,还要会使用一些软件。比如今天我们提到的这位概念设计师、插画师和艺术导演Ian Joyner,他在创作新角色之           前,都会思考如何以及为什么要做这件事。为了创作面对镜头咆哮的生物半身像,他甚至会观察蚂蚁、 甲壳纲动物,甚至啮齿动物的行为,然后在素描本上画出粗略的想法。在接下来的教程           里,我们将重点学习Ian Joyner如何使用Zbrush 3D图形绘制软件雕刻面对镜头咆哮的生物半身像。
 
    1、Dynamesh
    Ian Joyner通常会从球体或者盒子开始,然后快速地进入Dynamesh。Dynamesh一开始最好设置得比较低(有时为8或者16),然后一步一步获得自己想要的结果。盒子有一些细分会比较好,     在这个阶段只需用到Move笔刷和平滑笔刷。
 
    2、掌握3D草图
    挤出较低的DynaMesh,画出非常简单的头部形状。这一步无需设想太多,但Ian Joyner通常会思考整个角色,考虑用3D雕刻出模型,这一阶段几乎只用到Move笔刷和Smooth笔刷,也可能会用       到Pinch和Inflate笔刷。
 
    3、开发角色
    画好简单的形状草图之后,可以提高DynaMesh设置,开始探索角色,可以仍然使用Move和Smooth工具,此时也可以使用Standard笔刷或者Elastic粗略地添加一些更加明确的想法。
 
    4、打破创意障碍
    Ian Joyner说,有时他会发现初始形状有点儿"安全",因此有了方向之后,他喜欢使用SnakeHook笔刷,尝试打破自己的思考方式。针对设计,3D有一种倾向,让人感觉特别呆板或者毫无生           气,因此他一直试图打破这一点,将DynaMesh设置最低,获取自己想要的形状,这一阶段细节不是最主要的。
 
    5、发现次要形状
    球状头部和长尖角连同奇怪的脖子形状此时需要实现平衡,这个时候可以开始思考这个角色到底是什么。提高DynaMesh,开始雕刻次要形状,你会发现角色逐渐浮现出来了,但仍然还有很多       要做的,可以使用ZRemesher生成低模网格进一步改善模型。
 
    6、使用ZRemesh
    到这里可以进行DynaMesh雕刻了,并且可以决定已经有足够的信息进行快速的ZRemesh,参数设置根据需要而定,但通常可以将目标Poly Count调整为1或2,Adaptive强度在20-5-之间。Ian     Joyner很少使用更加高级的控制器,比如Curves或Polypaint,用于概念重新拓扑,但必要的时候这两个工具还是很有用的。
    7、使用DynaMesh
    自动重建网格之前要记得复制DynaMesh,这样才能添加细分,将细节和信息投影到最新重建网格的子工具上,有助于添加更多细节来给模型摆姿势。这一步可以改变模型的主要形状,保留较       高层级上的次要细节,帮助你探索更多可能忽略的动态形状。
 
    8、添加细节
    角色形状雕刻好之后可以添加细节了,微小的刺、褶皱、甲壳类动物壳图案等,这一步通常进行地非常快。细节添加好之后,平衡较高和较低区域的细节。设计不要过于详细,越简单越好,要       让角色看起来很自然。
 
    9、添加颜色
    这一步有时要渗入到细节步骤:由于要添加颜色,则有可能会添加新的细节,涉及到加强雕刻的细节—加亮背脊和尖角以及较暗的区域,让观看者看到脸部。3D设计有时可能在你想要在展示图     像之前完成某个雕塑的各个方面的时候变成一种圈套,因此要特别专注于重要的部分。
 
    10、理解姿势
    摆姿势是3D设计中非常重要且容易被忽视的方面,一个漂亮的静态模型难得耐人寻味,何况这是一个简单的半身像,但仍要平衡这个生物角色,即便只是一个想象的身体。如果模型的头部瞥向     一边,躯干就会试图朝向对立的方向以平衡头部和躯干,从而赋予生物戏剧有趣的形象。
 
    这样,面对镜头咆哮的生物半身像就雕刻完成了,想要让角色更加生动形象,可以借助Keyshot 3D渲染器进行渲染,相关内容将在下一篇教程里完美呈现。

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