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虚幻引擎4新技术特性:怎样从3dsmax导入UE4问题?

来源: 互联网 | 责任编辑:传说的落叶 | 发布时间: 2017-09-12 21:58 | 浏览量:
虚幻引擎4的新版中要解决的问题场景是:

实时引擎中,如何将非游戏数据挤压到软件里面。虽说实时引擎专注于游戏的工作流程,绝大多数的资产都是按照特定需求“按订单制作”。 但如果想要载入Revit的3ds Max场景,其中包含20,000个物体和无数的V-Ray材质,灯光和相机,怎么办?又或者想从Catia装载整个汽车装配,共有1.5万个部分和1.5亿个面,那又咋整呢?

举个栗子:这个场景是经Datasmith直接导入到UE4里的,里面有200多个物体,没有经过任何修整。(下图)
ue4

UE4的开发商Epic Games发布了先进的实时CG制作流程。其中包括一个新开发的Datasmith预览。这是Epic Games针对建筑表现和建筑设计视觉化行业推出的一个流程工具,为简化移动数据而生。
 
换句话说,就是为方便将其他软件制作的模型,材质和灯光等数据高保真导入到UE4里的一个中间工具。
 
此外,ue4开发商还展示了一个基于Alembic流程的实时创建高质量动画内容。这些工具将会让内容创建者们轻松的将虚幻引擎4添加到现有的制作流程中,加强了Epic在实时工作流程中的领先地位,这也使制作和后期之间的界限变得模糊了。

这两张图那张是渲染出来?
请问这两张图,哪张是经过渲染出来的?

简化UE4在动画制作,AR/VR和可视化等内容创作工作流程中的整合。在电脑动画节上展示的以AR/VR展示的首个实时CG短片,显示了虚幻引擎的超强能力,这给SIGGRAPH上给所有人都留下深刻的印象。实时制作生产,具有交互式的迭代能力,而再不需要渲染农场所带来的时间延迟。这是未来内容创作的趋势。小编看到这里,顿时热血沸腾,UE4的时代来了。(虽然UNITY 有25亿台设备在跑,此刻忽略它了。)

ue4
 
 
众所周知的是,Datamith在今年8月份推出私有测试版,帮助艺术家和设计师们简化从20多个CAD/DCC的来源(包括3DS Max),将数据导入UE4的过程。Datasmith提供了诸如物体,纹理,材质,灯光和相机等众多场景资源的高保真转化。

主要功能如下:
1、整个场景的高保真转化
2、3DS Max里绝大多数的材质和灯光(V-Ray, Mental Ray and Corona)
3、可为灯光贴图自动生成UV
4、自动转化:
1)自动转换不支持的贴图格式
2)自动将凹凸贴图转化成法线贴图
3)自动将图片分辨率转换为二次幂
5、单位和比例转化
6、相机
7、面光源模仿
8、从3DS Max保存的代理,关联复制,场景和物体外部参考
9、将ItooSoft RailClone和Forest Pack Pro实体转换为UE4概念

记得,在会议现场,ue4开发商Epic用意大利建筑师Lissoni和哈雷摩托车设计师的场景,展示了如何使用Datasmith从Max和CAD中高保真的导入UE4中的过程。
 
另外,Alembic的工作流可以实时的整合引擎中高质量的动画网格变换与骨骼变形。此功能已在虚幻引擎4 4.17版本中出现。
 
 

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