ZBrush创作半机器人Captain Bonecrusher角色教程
来源:
纳金网 |
责任编辑:master、lin |
发布时间: 2017-09-27 16:02 | 浏览量:
这个教程教纳金网的朋友们用zbrush创作半机器人captain bonecrusher角色,制作的过程需要大家对基础的掌握比较熟悉,我们先来看看最终的效果图:
简介-原画角色概念设计:
我通常在开始工作前,要收集很多的资料。这次的想法是要建立一群唯利是图的半机械人打手中的一个。他的身体和衣服都要反映这些特征。
我一开始先画了一下概念设计稿,以记录下关键的比例和轮廓。

01
建模:
我用了传统的多边形建模方法,比如移动,切边等等。在我觉得身体比例可以后,就完成了建模。然后我为各个部分添加细节。通常我从头开始,这析我能得到更多的想法,然后是身体部分。我通常也在脑海里琢磨角色的具体形象,在使用制作动画的方法前,我就先给我的多边形模型摆好了造型。

02

03
我花很长的时间在制作机械手臂上,因为这部分是很重要的。

04

05
我的制作保用了 daniel maritinez的一些技术,它可以让两足动物变成骨骼。接下来,我根据人物造型制作了衣服和武器。导入到zbrush里来修正身体不满足解剖学的部分。我很快做好了最后的造型。zbrush是建模的好工具。

06
接下来,我处理了一下衣服的垂感,也就是让一些结点集弯曲一下。然后我在那上面做了一条带。对于旗帜,我也是这样做的,不过加了一点风的效果来仿真。做了一个底座后,下图是没有任何贴图的效果。

07
我用了max的基本工具来展开uv.好的uv展开图是很重要的,因为我们要在3d模型上直接画贴图,也给了我用图像编辑器的机会,这能省下很多麻烦。
贴图:
在贴图的创建阶段,我找了很多参考,并用photosop的缺省画笔和一些自制的画笔来手工绘制贴图。这样,我能保持我作品的风格。衣服的褶皱部分,我为它绘制了灰度图来做为它的透明贴图(强的黑色来添加视觉效果,就得到了如下图所示的效果)。

08
09
我用了一个(AO)环境贴图来模拟物体又脏又旧的质感,同时制造出厚度感。

10
如果你的UV展开正确并在之前有所准备的话,要得到一个好的AO图是很容易的。我用mental ray为每个物体渲染了贴图,以下是我所有步骤:
1 我将所有可能影响ao图生成的几何元素都隐藏起来了,比如角色身后的一块平面。
2 我在场景内加了一个天光,并且除此之外,没有别的任何灯光。
3 我加了一个ambient/reflective occlusion(环境/反射)图给一个自发光的标准blinn材质,在渲染器中设置这些材质为"material override"(材质覆盖),不用打开final gather 和 global illumination,因为默认的效果已经很不错了。
4 点击 "render to texture" 我得到一个一个我最终贴图要用的图,在phototshop中,调整它的大小,然后加了一个嗓点效果。

11

12

13
照明,渲染和阴影设置:
我用V-ray渲染最终场景,因为我觉得它用起来更简单也更舒服点。像这类的场景来说,它所得的结果以及所花的时间也是最理想的。
我通常用hdri和3盏灯合做一个快速照明装置。我为captain bonecrusher做了一个环绕的平面来让光能进行更多的反射到他身上。(图1是灯光设置,图2是渲染设置)。

14

15
材质和渲染器相关,所以我在此介绍它们。
照明在表现材质方面是很重要的,比如皮肤和漂亮的金属仿真。基于hdri照明,我得到了一些不错的效果,比如金属的反射,在整个场景里看起来很真实。

16

17
后期处理:
最终的成品图我是用photoshop来轻松合成的:调整一下标准和颜色,再用Z通道来产生景深效果。然后我在主要区域添加了 glows,blurs 和 sharpening (发光,模糊和锐化)。

18

我通常在开始工作前,要收集很多的资料。这次的想法是要建立一群唯利是图的半机械人打手中的一个。他的身体和衣服都要反映这些特征。
我一开始先画了一下概念设计稿,以记录下关键的比例和轮廓。

01
我用了传统的多边形建模方法,比如移动,切边等等。在我觉得身体比例可以后,就完成了建模。然后我为各个部分添加细节。通常我从头开始,这析我能得到更多的想法,然后是身体部分。我通常也在脑海里琢磨角色的具体形象,在使用制作动画的方法前,我就先给我的多边形模型摆好了造型。

02

03

04

05

06

07
贴图:
在贴图的创建阶段,我找了很多参考,并用photosop的缺省画笔和一些自制的画笔来手工绘制贴图。这样,我能保持我作品的风格。衣服的褶皱部分,我为它绘制了灰度图来做为它的透明贴图(强的黑色来添加视觉效果,就得到了如下图所示的效果)。

08

09

10
1 我将所有可能影响ao图生成的几何元素都隐藏起来了,比如角色身后的一块平面。
2 我在场景内加了一个天光,并且除此之外,没有别的任何灯光。
3 我加了一个ambient/reflective occlusion(环境/反射)图给一个自发光的标准blinn材质,在渲染器中设置这些材质为"material override"(材质覆盖),不用打开final gather 和 global illumination,因为默认的效果已经很不错了。
4 点击 "render to texture" 我得到一个一个我最终贴图要用的图,在phototshop中,调整它的大小,然后加了一个嗓点效果。

11

12

13
我用V-ray渲染最终场景,因为我觉得它用起来更简单也更舒服点。像这类的场景来说,它所得的结果以及所花的时间也是最理想的。
我通常用hdri和3盏灯合做一个快速照明装置。我为captain bonecrusher做了一个环绕的平面来让光能进行更多的反射到他身上。(图1是灯光设置,图2是渲染设置)。

14

15
照明在表现材质方面是很重要的,比如皮肤和漂亮的金属仿真。基于hdri照明,我得到了一些不错的效果,比如金属的反射,在整个场景里看起来很真实。

16

17
最终的成品图我是用photoshop来轻松合成的:调整一下标准和颜色,再用Z通道来产生景深效果。然后我在主要区域添加了 glows,blurs 和 sharpening (发光,模糊和锐化)。

18
- Tags:Zbrush教程
相关文章
网友评论
全部评论:0条
推荐
热门