使用IPlatformFile进行Shader文件在开发协同
来源:
52vr |
责任编辑:传说的落叶 |
发布时间: 2019-06-13 08:18 | 浏览量:
这篇文章介绍了如何使用IPlatformFile来实现Shaders文件在开发团队间的共享。
这篇文章所涉及的代码来自Temaran的UE4ShaderPluginDemo里面的ShaderCopyHelper插件。
背景
虽然UE4的材质编辑器已经足够强大并且可以支持大部分的需求了,但是有时候我们还是需要自定义自己的Shader。
但是由于UE4的着色器必须位于Engine/Shaders/文件夹下,这样一来针对那些不进行定制化UE4的开发团队来说,对Shaders文件夹进行代码管理就不太方便了。
解决方案
对于开发团队来说,最好的解决方案便是在项目文件夹下维护一个Shaders文件夹。由于Shaders文件夹位于项目文件夹下,因此对其进行代码管理就是一件非常容易的事。
那么我们要做的便是在引擎打开时,将项目下的Shaders下的文件复制到Engine/Shaders/文件夹中,并且在引擎关闭时,将这些文件删除。
使用插件uplugin
由于UE4的插件可以将StartupModule()和ShutdownModule()直接暴露出来,并且可以指定其只在编辑器(Developer)下启用,因此无疑成为了这个功能实现的最好平台。
[代码]:
1 |
"Modules" : |
2 |
[ |
3 |
{ |
4 |
"Name" : "ShaderCopyHelper" , |
5 |
"Type" : "Developer" , |
6 |
"LoadingPhase" : "PostConfigInit" |
7 |
} |
8 |
] |
代码实现
了解原理后,具体的实现就很简单了。先遍历项目文件夹下的Shaders文件夹并获得所有的Shader文件名:
[代码]:
1 |
bool FShaderFileVisitor::Visit( const TCHAR* FilenameOrDirectory, bool bIsDirectory) |
2 |
{ |
3 |
if (!bIsDirectory) |
4 |
{ |
5 |
ShaderFilePaths.Add(FPaths::GetCleanFilename(FilenameOrDirectory)); |
6 |
} |
7 |
8 |
return true ; |
9 |
} |
在整个模块startup时,使用IPlatformFile::CopyFile(const TCHAR* To, const TCHAR* From)函数进行文件的拷贝:
[代码]:
01 |
void FShaderCopyHelperModule::StartupModule() |
02 |
{ |
03 |
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT( "Shader Copy Helper Plugin loaded!" )); |
04 |
05 |
FString GameShadersDirectory = FPaths::Combine(*FPaths::GameDir(), TEXT( "Shaders" )); |
06 |
FString EngineShadersDirectory = FPaths::Combine(*FPaths::EngineDir(), TEXT( "Shaders" )); |
07 |
08 |
ShaderFiles = new FShaderFileVisitor(); |
09 |
IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile(); |
10 |
PlatformFile.IterateDirectoryRecursively(*GameShadersDirectory, *ShaderFiles); |
11 |
12 |
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT( "Copying project shader files to Engine/Shaders/" )); |
13 |
for (int32 ShaderFileIndex = 0; ShaderFileIndex < ShaderFiles->ShaderFilePaths.Num(); ShaderFileIndex++) |
14 |
{ |
15 |
FString CurrentShaderFile = ShaderFiles->ShaderFilePaths[ShaderFileIndex]; |
16 |
FString GameShaderFullPath = FPaths::Combine(*GameShadersDirectory, *CurrentShaderFile); |
17 |
FString EngineShaderFullPath = FPaths::Combine(*EngineShadersDirectory, *CurrentShaderFile); |
18 |
19 |
if (PlatformFile.CopyFile(*EngineShaderFullPath, *GameShaderFullPath)) |
20 |
{ |
21 |
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT( "Shader file %s copied to %s." ), *GameShaderFullPath, *EngineShaderFullPath); |
22 |
} |
23 |
else |
24 |
{ |
25 |
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Warning, TEXT( "Could not copy %s to %s!" ), *GameShaderFullPath, *EngineShaderFullPath); |
26 |
} |
27 |
} |
28 |
} |
同样的,在模块退出时,将这些文件删除:
[代码]:
01 |
void FShaderCopyHelperModule::ShutdownModule() |
02 |
{ |
03 |
FString EngineShadersDirectory = FPaths::Combine(*FPaths::EngineDir(), TEXT( "Shaders" )); |
04 |
IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile(); |
05 |
06 |
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT( "Deleting project shaders from Engine/Shaders/" )); |
07 |
for (int32 ShaderFileIndex = 0; ShaderFileIndex < ShaderFiles->ShaderFilePaths.Num(); ShaderFileIndex++) |
08 |
{ |
09 |
FString EngineShaderFullPath = FPaths::Combine(*EngineShadersDirectory, *ShaderFiles->ShaderFilePaths[ShaderFileIndex]); |
10 |
11 |
if (PlatformFile.DeleteFile(*EngineShaderFullPath)) |
12 |
{ |
13 |
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT( "Shader file %s deleted." ), *EngineShaderFullPath); |
14 |
} |
15 |
else |
16 |
{ |
17 |
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Warning, TEXT( "Could not delete %s!" ), *EngineShaderFullPath); |
18 |
} |
19 |
} |
20 |
21 |
delete ShaderFiles; |
22 |
23 |
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT( "Shader Copy Helper Plugin unloaded!" )); |
24 |
} |
这样一来,团队中的成员只需要启用这个插件,然后维护Shaders文件夹就可以了。
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