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maya制作士兵激斗场景过程分析

来源: 未知 | 责任编辑:曲终人散 | 发布时间: 2013-07-30 17:19 | 浏览量:
这个教程向朋友们介绍maya制作士兵激斗场景过程和思路,比较经典,先看看效果图:\  中文译本: 
  程序 
  我的名字叫sung-gyu jeon,我是webzen公司的3d制作总监。这个场景是为了一个新的网络游戏“castle siege”所制作的。 
  我的目标是描述一个生动的,很棒的战争场景,但是我所有的时间不是很多。只有一个月的时间,所以我必须花时间深思考虑我的设计思路。 
  我首先从一些伟大的电影和别人的一些作品中吸取一些元素。 
  我相信这样一句话:out of nothing,nothing comes。如果我们使用很多其他人的作品来学习,并且做个参照,而制作出了更为伟大的作品,那么我们同样属于原创和创新。 
  我考虑到他应该是拥有自己的灵感和借鉴别的作品优点的基础上的。我花上了一个星期来做这些事情,接着我开始了我的3d制作工作。 
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  建模与纹理 
  因为之前已经有无数的艺术家介绍着他们建模和纹理的一些经验,所以这里我就不详细说明了。在这里,我建造了两个主要的角色:黑暗公爵和魔法骑士。黑暗公爵大部分都是手动建模制作的细节,而魔法骑士则主要是使用displacement(置换)贴图进行细节刻画的。为了给你一些思虑,我发上我角色的线框图。 
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  灯光和渲染 
  在这个场景中,最大的挑战不是纹理和建模,而是灯光和渲染部分。因为有巨大的多边形数据量,所以我要花上很多的时间来,校对布光与实际渲染以后灯光效果是否一致,这里需要非常大的耐性。 
  渲染方面我通常都是使用mentalray来进行渲染,但是这里我使用的是maya的默认渲染,因为这个场景面数实在太多,并且还包含了置换贴图。场景中的主光是在场景背后的哪个灯光,并且再在各个黑暗点的地方进行补光。灯光可以继续增加,直到你感觉比较满意了为止。 
  灯光是这个场景中非常重要的部分,但是更重要的是让场景更有层次感。这个场景我是使用了10个图层进行渲染。从第一到第五个图层都是对这些各个物体进行的渲染,第六层是地面阴影渲染。第七层是体积光和表面光的渲染。第八层是灯光源头的渲染。第九层是地面灰尘,最后一层是z深度通道的渲染。 
  这里我将所有的对象都使用渲染的方法都提取出来,其他诸如尘土,高光等都是在photoshop下进行控制。 
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  效果图2。 
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合成和最后图象 
  合成和图象的校订都是在photoshop下面进行的。我将开始渲染的所有图层都加到一起,调节各个图层之间的混合,而体积光,闪光灰尘这些都要借助z通道进行组接。 
  我大胆的改变了这些图层的效果。 
  我需要准时完成,所以我需要使用尽量多的图层,在photoshop下面尽可能快的修改合成。这里有有用的一个层就是z通道,它将应用到所有的图层。 
  开始的时候,我也觉得这是一个不可能完成的任务,但是最后我却做下来了。这里我要感谢dong hyun kang和hyun syung kim给我提出的建议。 
  我的电脑配置:compaq pc,双xeon 2.0,2gb内存,操作系统:windows xp,显卡:nvidia quadro4 750 xgl,另外还使用了wacom intuos2 6*8的手绘板。 
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  附上几张图。 
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  图2。 
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3d教程完。

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