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maya打造郑和下西的洋特

来源: 未知 | 责任编辑:曲终人散 | 发布时间: 2017-08-28 11:02 | 浏览量:
本节汇宝盆为大家带来的是:maya打造郑和下西的洋特
看一下效果图。


  1、本片的特效部分主要集中在海洋的表现上,尤其是几场暴风雨镜头确实具有挑战性。实现真实可信的cg海洋并非易事,但是maya为我们提供了一套非常科学、方便的流体系统,尽管网上对三维软件的谁优谁劣争论不朽,但是我认为至少在海洋特效上maya拥有其它软件无法比拟的视觉的效果。好,现在我们一起走进maya强大的流体世界吧。
  先切换到动力学海洋模块流体特效。


好了,我们已经创建了一个海洋并且同时系统自动为我们创建了一个oceanshader。


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我们可以把海面想成是一个非常大nurbs物体,而预览平面可以方便直观的对自己的调节做预览。而oceanshader不仅提供了一般材质的表面属性调节,还提供了对海洋动画的调节,确切的说它更象是一个动画材质。下面我具体介绍一下oceanshader的几个比较重要的参数。


下面看看它们的具体应用。

  波速没有什么好说的速度越快湍流越急。


  如图。


wave height。

  wave tubulence。


  wave peaking。


好,有了上面的基础我们来制作一段暴风雨镜头。首先生成一个海面,摆一个比较舒服的机位。

  细心调解oceanshader,在这里我给出我的调节参数仅供大家做参考。


然后就是制作波涛汹涌的波浪,这里我们用到了粒子系统,众所周知maya的粒子系统是十分强大的,下面看看我们是如何实现的。首先我们先做一个nubrsplane这个物体将作为粒子的发射面。

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  选择从物体发射粒子。


对单位时间粒子的发射数量,和粒子的发射速度进行调节。

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  对单位时间粒子的发射数量,和粒子的发射速度进行调节。


粒子出现了,但是位置好象不对,浪花应该出现在浪尖上才对,那么这里我们需要用表达式对粒子的位置进行控制。

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  //creation expression floats partcles
  vector $ppos = spray_particleshape.position;
  float $pu = $ppos.x;
  float $pv = $ppos.z;
  float $samp[] = `coloratpoint -o rgba -u $pu -v $pv oceanshader1`;
  float $py = $samp[3];
  //set initial particle position on ocean surface
  spray_particleshape.position = <<$pu, $py, $pv>>;
  我们还要对粒子的寿命进行控制


spray_particleshape.lifespanpp = rand(0.5, 2);  对粒子的速度进行控制。


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  //runtime expression for ocean spray
  //check wave surface height
  vector $ppos = spray_particleshape.position;
  float $pu = $ppos.x;
  float $pv = $ppos.z;
  float $samp[] = `coloratpoint -o a -u $pu -v $pv oceanshader1`;
  float $py = $samp[0];
  //clamp lower particle altitude to wave height
  if($ppos.y <= $py) {
  spray_particleshape.position = <<$pu, $py, $pv>>;
  }
  //drive particle down when it's too high
  else if($ppos.y > $py + ocean_emitterplane.sprayheight) {
  vector $pvel = spray_particleshape.velocity;
  spray_particleshape.velocity = <<$pvel.x, $pvel.y - ocean_emitterplane.spraypull, $pvel.z>>;
  };
  注意这里


渲染粒子是在maya的硬件渲染器下进行的,最后在后期软件里把粒子和海洋进行合成。


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效果如图。


本片特效中有不少船队乘风破浪的镜头,我现在将对其中的要点给大家做一下讲解:首先提取海面与船的相交线。

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  用这条线作为粒子的发射器。


本片特效中有不少船队乘风破浪的镜头,我现在将对其中的要点给大家做一下讲解:首先提取海面与船的相交线。

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  用这条线作为粒子的发射器。


这样就可以了。
本篇3d教程完。

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