室内卫生间效果图的制作流程

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浴室建模

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模型的基础搭建好后,我开始添加细节。首先是墙面上拼接的木块 - 选择所有墙面,执行 Geometry > Extended Primitives > ChamferBox,参数分别为(L;W;H;F) 90cm; 90cm; 3cm; 0.50 cm。

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$ L8 V/ `! h! z6 T# @和之前一样,这个模型也很简单。创建一个 plane 平面,使用extrude 工具挤出缸壁和缸底,让后用 chamfer 工具斜切拐角。接下来稍微复杂一些 - 制作水流注入浴缸的波纹 -先创建一个平面,增加 subdibisions 细分等级,将它放在水流下来的位置,然后使用 Paint 笔刷变形工具创建出环状的波浪。

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根据模型的形状对应使用 planar、box 或 cylindrical 映射方式。
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背景材质
如果没有HDRI,可以使用 VrayLightMtl 灯光材质中添加.jpg 的方式代替,color 颜色通道的 Intensity 强度设为2,以获得柔和的室内照明及反射效果。玻璃窗这是 Max 自带的一张图,在 3ds Max 根目录下的 ArchMat 文件夹里。我要做的就是添加上一个窗框的蒙板,以便调整窗扇间隙的颜色。
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照明用的灯包括 - Directional Light 命名为‘SUN’,两个大块的 Vray 面光灯分别放置在浴室两侧的窗户和门上,6盏 Omni 泛光灯放在天花板模拟灯池的间接照明效果。
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日光:
使用高角度的标准 Directional Light,投射锐利阴影。)灯光为黄色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。9 }钩选 Overshot 选择 Falloff,衰减范围要足够大,可以覆盖整个模型。即使开着 GI,如果只靠室外照明,室内的亮度也无法满足需要。因此我在窗户上放了一盏同样大小的 Vray 面光灯用来专门照亮室内场景,并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明。灯光颜色设为蓝(RGB 231; 238; 241)强度为3。别忘了钩选 Vray 灯光选项中的 Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过 Vray 灯光平面)。( r- u在使用 Vray light 的场景中,细分采样等级一般都比较高,本例设为65,可基本去除灯光产生的所有噪点。比较烦人的是,细分度越高,渲染时间越长,如果机器不够快,我劝你还是不要用太高的细分采样率。
YOmni 泛光灯模拟灯池效果我采用 Omni light 替代 Vray light 模拟天花板灯池的光线衰减效果,这样可以让渲染速度快一些;还有一个问题,怎么才能让这些灯像日光灯一样分成一段一段的呢?简单,在吊顶和天花板之间每隔1m添加一个方块挡一下就行了。
本例中我使用了6盏实例复制的 Omni light,光线颜色为纯白,强度为1.3,阴影类型为 Vray shadows。: 渲染如之前所说,我使用Vray进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果,简单易用。
渲染前我会固定做一些准备工作:确认材质参数(反射折射通道)的细分度。- 如果 Refl. Glossiness (Reflection) 或 Glossiness (Refraction)的值小于1,必须增大细分度,去除材质的噪点。25-50的细分适用于大部分材质。 8-12的细分适用于合金、黄金、不锈钢...等注:增加 subdivision 细分度会增加渲染时间,因此尽量在时间和材质质量间找一个平衡值- 测试渲染,观察模型/材质大体效果和位置。
因为 Vray 渲染器比较慢,所以灯光渲染测试会花费很长时间,采用下面的参数可获得最快的速度。
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尽管效果会很粗糙,但能够大体了解照明和材质的情况。确保没有物体挡住光线。本例中背景平面就挡住了阳光,在该平面的物体属性中取消 Receive/Cast shadows 两个选项即可解决。
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最终渲染:我大部分的室内作品均采用下图所示参数。
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渲染完成后在 Photoshop 中校正颜色。然后复制原图层,执行Filters > Blur > Gaussian Blur(半径2像素左右),混合模式设为 Lighter Color,调整Fill 填充度,得到淡淡的 glow 辉光效果。
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