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cinema4d制作真实景深效果

来源: 未知 | 责任编辑:CHH | 发布时间: 2017-07-27 08:16 | 浏览量:
本节汇宝盆为大家带来cinema4d制作真实景深效果,先来看看最终的效果图:

cinema 4d制作真实景深效果   cinema 4d教程

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cinema 4d(c4d)也许很多人不太熟悉,它和3dmax还有maya一样是个3d的建模软件,当然面板上看起来会比较简单,适合做3d的动态图像,常常与ae 结合使用。看过好多的国外教程,他们很常用c4d来做3d动态效果。当然不是那种复杂的3d模型,人像之类的也许有更好的软件,总之这软件是个简单又能快 速出效果的3d制作软件。ps:这个软件入门大概要1周时间……因为教程大多是英文版的,有点头疼。

在过去的1年中,3d软件快速地成为设计师重要的工作软件。当人们告诉我,他们不太看好3d软件或是前景让人无法看清,我会解释到,也许它并不是必须得工具,但是对于我来说通过它能让我创作大多数未曾出现过的作品形式,真实的光照效果和镜头景深,让人无法抗拒。

在这个实验教程中,我们撇开灯光效果和纹理,只是专注于渲染出粒子,基础外形和景深效果。当你掌握了这门技术,你可以尝试将他实践于项目中。如果你还没有c4d,那么去下载个试用版吧。cinema 4d制作真实景深效果 Cinema 4d教程

01 创建一个基本面(plane),设置宽高位10000并且命名为floor。创建一个platonic(create>object> platonic)。复制两次,并且把第二个和第三个类型(type)改为(hexa和octa)。现在新建一个面(plane)位 4000*4000cm。旋转h为-45,b为-90。然后设置位置坐标x:790y:2000z:-620,将这个命名为light。最后我们需要一个 圆盘,半径为20cm。01 创建一个基本面(plane),设置宽高位10000并且命名为floor。创建一个platonic(create>object> platonic)。复制两次,并且把第二个和第三个类型(type)改为(hexa和octa)。现在新建一个面(plane)位 4000*4000cm。旋转h为-45,b为-90。然后设置位置坐标x:790y:2000z:-620,将这个命名为light。最后我们需要一个 圆盘,半径为20cm。

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02 同时选择你刚创建的3个图形。在object properties面板设置半径为50cm。创建一个粒子发射器(particular emitter)(simulate>particles> emitter).。之后,选择发射器在粒子标签也下把birthrate都设置为100。反选tangential然后点选show objects。现在将旋转rotation设置为180度,能见度visibility设置为100%。设置end scale中得variation为50%。然后复制一个发射器。

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03 将之前创建的图形拖入到刚才的粒子发射器中。这将会生成画面中主要的物体。现在另外一个粒子发射器,它主要是为了生成一些小圆盘。我们要确保这个形状足够小,就像飘落的火花。这样才能让近景和远景产生细微的模糊,来增强效果。所以把圆盘拖入到第二个粒子发射器。

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04 让我们来设置下粒子发射器。同时选择两个发射器,点击emitter(发射器)标签,在属性面板改变x-size和y-size为2000cm。现在设置 y坐标为1300,x和z为0。设置p旋转为-90。现在我们已经搞定了基础的场景设置,是时候加入一些物理属性了( physics tags)。

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05 没有物理属性,这些图形只会被发射器生成然后穿过floor,消失。所以我们需要告诉c4d,让这些东西停留在floor然后再弹起。全选所有的物件,除 了发射器。在对象面板(objects pane)加入tags>simulation tags>rigid body。对于floor也是这样,不过是collider body tag。你将看到蓝色和白色的图标,一个在物件旁边,一个在floor旁边。

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06 选择所有物件和圆盘的rigid body标签。在碰撞(collision tab)上,将物体属性弹跳(bounce)设置为200%。但这样会使物件在floor上的弹跳不太自然。我们想让他们到处飞,并且有景深效果。所以, 选择圆盘disc的rigid body tag并且在mass tab下面改变rotational mass为300%。选择预览或者直接按f8来查看动态效果。

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07 现在菜单中,create>camera>camera来新建一个摄像头。在坐标设置中讲h rotation设置为70 p为25 b为-41.设置x坐标为784y为115z为-14.。现在在相机属性面板点开object标签。设置projection to perspective and the focal length(焦距)为24mm。在透视图(perspective viewport)选择cameras>use camera>camera。

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08 让我们给另外一个platonic图形做对焦。设置半径为120cm并且加入新的physics标签。这次要给他collider body属性。将图形移动到两个发射机之前约三分之一的位置。它应该在镜头中相当突出,把它命名为“main shape”吧。

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09 不断点击play按钮直到你获得一个你想要的画面。我们想让一些物体在近处,所以他们需要变得模糊一些。点开renderer渲染器设置面板,点开 depth of field 景深选项。将渲染质量之类的设置为medium。在输出output标签,设置画面为a4。

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10 在画面中,选择摄像机,在摄像机属性中点击physical标签,改变f-stop为0.35。除了图像的景深感外,越低的f-stop数值,意味会让 dof更浅。(ps:这里说的玄乎的,翻译不下去了。应该指的是光圈,光圈越大数值是越低的,然后景深效果越强,普通的相机光圈不会低于0.95的,但是 c4d是没有限制的。)

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11 让我们来设置下焦点。选择相机,拖动当中的黄色远点(就是焦点),然后将它移动到刚才的main shape上。选择摄像机视角,按下crtl+r来渲染一遍。 不断的尝试焦点,直到你对画面满意为止。

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12 创建一个球体(create>object>sphere)设置半径为4000然后命名为sky。在我们的圆盘disc你将会发现纹理选择这 个项目。在纹理标签中,点击新建/载入纹理create/load textures然后给你的圆盘加上纹理。每种纹理适当的命名一下,然后将他们拖到相对应的物体上面。

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13 然后再次回到渲染设置面板,在效果标签下,加入global illumination(全局照明)。设置gi模式为ir+qmc,diffuse depth为2,secondary intensity为200%。gamma根据你的屏幕做调整一般苹果电脑为2.2其他的为1.8。现在加入ambient occlusion,其他都是默认的就对比contrast设置为40%。然后渲染时把它存为tiff。

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14 把最终的渲染效果图在ps中打开,我们来做些最终调试。复制背景图层然后去色(ctrl+shift+u)。设置混合模式为叠加,透明度为80%。然后复 制两次,上面那层,点开滤镜,其他,最大值,数值为10px。再加入遮蔽蒙版,用笔刷涂抹应该对焦显的清晰的地方。我们只想让纹理显得更加清晰。

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15 让我们加入一个暗角效果。创建一个图层,然后用白色填充,混合模式为正片叠底,然后滤镜>镜头光晕。在面板中设置一下,出现上图的效果。最后加入一个调整图层。在蓝色通道中设置输出为15和230,红色为12,1.00,255。

当 我翻译到第五步的时候,完全云里雾里了。虽然曾经接触过c4d,但是为啥被他说的这么复杂呢。一开始我还说这个软件还挺方便的……。但是不管怎样我坚持翻 完了。这次我没有跟着教程做一遍来验证下可行性,所以翻译的也云里雾里的。如果有什么方面看不懂,请直接提出吧,也请高手帮忙解答~~

最 后 总结下思路,首先弄个粒子图形出来,你也可以是羽毛,或者是漫天飞得雪花,或是圣诞驯鹿。然后你要创建一个场景来塞这些东西。给你的图形一个粒子发射器, 再来给予粒子特定的物理属性,什么万有引力,空气阻力,弹力等等。然后设置下摄像头,渲染!其实这完全可以做一个动态的,为啥教程是个静态的呢?

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