Poser导出BVH骨骼动画到Max的解析
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责任编辑:嘀咕 |
发布时间: 2017-07-25 15:06 | 浏览量:
- BVH是+Y为顶,+Z为前的,对比Max+Z为顶-Y为前,所有offset和position都按照X -Z Y的顺序读取,而rotation则为X -Z Y顺序。
- BVH的rotation操作顺序为反向,即最右侧的先实施,例如有Xrotation Yrotation Zrotation,实际上是先做Z然后Y然后X
- 综合上面两点,则先反向,然后交换YZ顺序即可,得到如下的表格
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xyz yzx 3
--xzy zyx 6
--zxy zxy 5
--yxz yxz 4
--yzx xyz 1
--zyx xzy 2
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- 上表中数字为Max中欧拉角到四元数变换顺序,有eulerToQuat函数可以产生按照上面数字对应顺序,分别围绕对应轴进行旋转的四元数用于旋转变换
掌握了这些要点,就可以完美的导入Poser的BVH文件,需要注意的是,Poser导出BVH时不要去勾选Auto Scale,那样会丢失World Root以及本来作用于hip上的全身Scale。虽然这样产生的骨骼会多出一些垃圾,但他们与动画没有关系,可以稍后进行删除。最关键的,维持好地面和 Scale,在Max中就无需手动调整接地了;Poser中有方便的Ctrl+D可以使用...
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