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maya教程制作春晚片头

来源: 未知 | 责任编辑:CHH | 发布时间: 2014-08-11 16:12 | 浏览量:
maya教程制作春晚片头Hair篇:
  1. 用大致介绍一下hair系统,好让大家有一个整体性的认识。启动MAYA,按F4键进入动力学模块,菜单栏上有一个Hair菜单了。建一个ploy球,保 持选择,使用Hair - Create Hair,设置头发的output方式是Paint Effects,当然还有两种渲染是以Paint Effects方式进行渲染。图中棕色的就是头发,附在球体上的红色的小圆圈为毛囊物体,每个毛囊物体控制一束头发。 如图所示:

  maya教程制作春晚片头
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  2. 播放观看动画效果,头发在重力的作用下缓缓飘落。推荐使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,这种方式下可以看到物体在场景中的交互效果,如拖动这个球体,可以看到头发跟随球体进行运动的情况。如图:

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  和maya的其它模块一样,头发的生成也是可以用画笔画的,并且可以对已经生成的hair进行笔刷编辑。嘻嘻,不错吧!这部分相对简单这里就不做过多介绍了,大家可以多试试。如图:

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  Scale hair tool更是简单,这里不做介绍。如图:
  

 
   使用Hair - Display - Start Position, Display栏目下面的各项用来控制视图的显示要素。点击Start Position以后,视图中出现了一些直立的蓝色线,这些都是传说中的start曲线,每根曲线控制一束头发的动态。蓝色的 start曲线表示的是头发的起始状态,与Start曲线一样,也有相应的Rest Position曲线,并且它们都是可以被编辑的。多数情况下,角色的头发从开始到静止动态是保持一致,也就是有一个固定的发型,所以我们可以先编辑 Start曲线,然后使用Set Rest Position - From Start,从Start状态得到Rest状态,使Rest曲线和Start曲线造型一致。当然也有它们彼此不一至的特殊情况,那么需要另当别论。

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  无论是start曲线还是rest曲线它们都是nubrs曲线都是可以编辑的。

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  既然是标准的nurbs曲线,那么当然可以给nurbs曲线应用一些变形修改。在hair的modify菜旦里提供了丰富的变形修改。如图:

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  在动力学表现上hair系统还是很出色的。在速度上绝对拥有其他同类插件或者是软件无法比拟的优势。提供了多种约束以及碰撞,非常的方便。而且可以与动力场进行关联设置。好现在我开始进行详细的介绍。如图:

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  Hair系统为我们提供了5中约束:
  Rubber Band:与橡皮筋的作用非常相象,当被约束的头发离约束物体距离变远时产生拉力,而变近时却没有影响。
  Transform:用缩放工具缩小Transform物体,可以把头发绑在一起,就象扎个马尾辫一样。
  Stick:当被约束点离约束物体距离变远时,象Rubber Band一样产生拉力,而不同的是当距离变近时,也会产生向外的推力
  Hair to Hair:作用与Stick相似,不同的是这是发束彼此之间的约束,虚线连在发束之间而不是头发与约束物体之间。可以用来固定发型,
  Hair Bunch:与Hair to Hair类似。




  用缩放工具缩小Transform物体,可以把头发绑在一起。

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  碰撞:使用Hair - Make collusion 可以使头发与几何体模型产生碰撞。但笔者不建议大家这样做因为这样做会给系统增加不必要的运算量,并且效果也不好。hiar系统为我们提供了两个碰撞虚拟体,我们只要把物体与碰撞虚拟体做一个子父关系即可如图:

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Conervert selection菜旦类似于多边行点、线、面之间的转换,这里不做过多的解释
 
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  Make selected curves dynamic:可以把一条曲线变成hair的动力学曲线,相当有用的一个功能,并且可以与曲线ik连用一些软体动物例如鱼类设置ik,非常实用的功能。

  
 
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  要想实现动画的连续反复播放,我们还需要用到create cache命令,把缓存文件保存到硬盘上,这样再次播放动画的话就可以直接从硬盘上直接读取数据。

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  但在调试动画过程之中难免动画需要反复的改变,那么缓存文件也需要不断的更替,这时我们呢就需要用到 Append to cathe 命令,可以从当前位置直接创建缓存文件。

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  基本的命令也就是这些了,对了差点忘记了最重要的面板harisystemShape。选择头发,按CTRL+A,打开属性面板找到harisystemShape,我将着重介绍一下我认为比较重要的几个参数。
  Display Quality:控制视图显示的头发数量和质量。
  Hairs Per clump:控制每束头发的数量,视自己的机器配置而定了,加大数量质感比较真实。
  Sub Segments:设置头发的段数,段数越高头发越平滑。
  Thinning: 默认情况下生成的头发,每一束中的头发长度一样,加大以后头发长度就有了变化,并且发束末端会变得比较尖。
  Hair Widht 头发的宽度。
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  下边的一些设置是从发根至发稍的属性变化,非常直观比较容易理解,这里不做过多的赘语。

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  Dynamics下的Length Flex控制头发是否在动画中有弹性拉伸,现实里头发几乎是没有长度伸缩的所以一般设为零。
  Stiffness Scale:设置头发的硬度。
  Damp设置阻尼值,适当调高此值有助于稳定头发的动态。
  Self Collide:自碰撞,打开此值,动画将更加真实。



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   Shader部分其实和普通的材质参数差不多,需要说明的是Hair Color与Hair Color Scale共同对头发的颜色起作用,利用Hair Color Scale可以更好的表现毛发的颜色。一般把发根的颜色设置的较暗一些,比较真实。利用Displacements下的参数,可以自然的实现头发的卷曲, 很简单的自己多动调一下。 

     

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  比较常用的命令已经基本介绍完了,那么我们进入一下实战练习,我将以我们场景中的舞狮模型做讲解一下例hair的具体应用:
  首先用画笔工具创建毛发,注意毛囊的uv密度(图中划线部分),在需要张毛发的地方用笔刷进行涂刷:

  
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  在涂刷过程中肯定会涂刷不希望张毛的地方,我们可以用删除毛囊模式进行“洗刷刷”,非常爽哦!

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  然后按play播放键让hair自然下落得到一个满意的初始状态,然后通过当前状态创建start曲线,这里只作演示所以用start曲线直接得到reat曲线。

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  CTRL+A,打开属性面板找到harisystemShape项目进行仔细调节,提供我的参数希望大家只作为参考,相信你们会调的比我棒。


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  注意这里还要设置碰撞球,为了效果的真实我设置了六个碰撞虚拟体,当然要根据场景的具体情况,这里大家只作参考。

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