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发布资源到Asset store需要注意的问题

来源: 未知 | 责任编辑:CHH | 发布时间: 2017-05-18 17:05 | 浏览量:

····确保你的插件是自己原创的,绝对不能盗用别人的成果,即使是发布免费插件也要原创。
····你的插件里不能出现商标,跑车可以有,但法拉利车不行、手机可以但苹果手机不行。
····开一个新工程来测试插件,确保用新工程导入package之后,你的插件能够毫无阻碍的正常运转。
····美工类插件也要做测试,确保材质球都能正常连接,模型要做好面数优化;
····音效类素材最好提供多种文件格式与音质;
····代码类插件别报Error,需要API的一定写好超详细的API;
····任何代码类的插件都需要写ReadMe,不管需不需要都得写,不写过不了审核;
····如果你的插件需要打开自己的Editor窗口,必须把开启窗口的选项放在Tools标签里(如图),如果你把自己的标签放在了根目录下,就过不了审核了。注意是Tools,T要大写,单词最后的 s 不能丢。



····你的package里需要有Demo,可以是场景,也可以是拖拽即用的prefab,总之,要让用户能够毫无开发成本的测试一下你的插件,证明你的插件是货真价实的。
····代码类插件必须用自己的命名空间,脚本文件不能用常用的文件名,比如AudioManager.cs、Utility.cs 等都是不能用的,要改成XXX_AudioManager.cs(XXX是插件名的缩写)。
····确保你的插件放在Assets文件夹下的任何位置都能用,有些用户喜欢把外部插件放在同一个文件夹下(而不是Assets根目录),所以,你不能把路径写死,要在用户改变插件位置时重新Cache资源路径。
····插件的UI一定要符合正常人的思维方式,能用代码做的事情就不能弹出个窗口去叫用户做。需要等待(比如转换文件格式、生成模型等)时一定要有进度条,完成时要弹出窗口提示,要让用户明确的知道发生了什么,把用户搞的一脸懵逼的话人家会给差评的。。。

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